九卅娱乐手机版 系统漏洞引大量玩家退款 《阴阳师》手游致网易“自爆”

1月5日,针对游戏系统漏洞事件持续发酵引发的口碑危机,网易《阴阳师》手游官方微博发文称,《阴阳师》手游团队已排查到存在违规行为的账号,九卅娱乐,决定对所有违规账号的相关游戏数据进行回档,针对部分违规严重的账号同时给予永久封停处理,并修复了游戏中存在的系统漏洞。但是这份迟来的处理结果却并未取得预期的效果,反而有更多的玩家加入声讨《阴阳师》手游的行列。作为网易匠心巨制推出的一款手游,《阴阳师》手游系统漏洞事件在流失大量玩家的同时,也给网易带来了不可消除的负面影响。

系统漏洞引发连锁反应

2016年12月30日,网易发布了《阴阳师》手游重大版本更新,并提供了一个新的副本业原火。但业原火存在严重系统漏洞,玩家通过某些手段可以在刷业原火副本时既不消耗体力和挑战卷,又能刷出几百个甚至上千个6星御魂。这一系统漏洞直接打破了《阴阳师》手游斗技的平衡,让游戏失去了公平性,并引发了大量玩家的退款声潮。为此,北京商报记者多方联系了网易,但是截至发稿,网易方面并未给出回复。

但玩家蒋女士却向北京商报记者表示,在游戏更新之初,就有玩家发现了系统漏洞问题并向平台反映,但直到1月3日游戏才发布公告称修复了业原火副本奖励物可能出错的问题,然而在这段时间里不少玩家利用系统漏洞快速提升了配置,形成的战力远远高于在《阴阳师》手游花费数十万元,甚至上百万元的玩家,“依靠大量充值维持在斗技排行榜前10席位的核心玩家,被一批利用系统漏洞的玩家轻松打败,而这些靠系统漏洞武装起来的账号,即使投入百万元也难以与他们一战。”

游戏系统漏洞事件,让《阴阳师》手游自上线以来积累的良好口碑大打折扣,而《阴阳师》手游团队对违规账号的排查力度的不足,同样招致大量玩家的不满。有用户家表示如果网易不能排查掉所有违规账号,将携手几十个总投入超数千万元的玩家集体离开;还有不少玩家呼吁腾讯也能出品类似手游,并表示愿意转移阵地。

随后有用户在微博上爆料称,网易关闭了《阴阳师》手游的退款渠道,目前仅有极少的退款申请被通过,金额都不大,大额和累计很多款项的似乎还没有退款成功的。这一消息更是让网络中声讨《阴阳师》手游的趋势愈演愈烈,尽管网易游戏相关负责人声称,网易并没有关闭退款通道,也没有途径干涉App?Store的退款,部分用户反映的退款关闭问题,可能属于时间超过3个月导致,但是玩家的退款声潮并没有因此而停歇。

在易观新媒体高级分析师贺婕看来,从一个系统漏洞事件,发酵到如今大量玩家失控的场面,反映出网易在运营《阴阳师》手游过程中依然存在问题,一方面是游戏测试不到位,没有在上线前及时发现修补漏洞;另一方面是漏洞提交机制不完善,问题处理不及时,造成了后续漏洞大范围的扩张,“除了前期的用户积累,网易在后期维持游戏用户黏度上还需多下功夫。”?

用户反弹口碑优势不再

其实在遭遇此次系统漏洞危机之前,《阴阳师》手游各方面的表现都可圈可点。据艺恩网报道显示,《阴阳师》手游于2016年6月1日公测,9月2日登陆iOS平台于App?Store首发,9月9日全平台公测,仅仅2个月后,网易便宣布《阴阳师》手游的日活跃用户达到了1000万人次。

凭借独特妖怪题材、唯美和风画面、顶级声优献声以及画符抽卡等玩法,《阴阳师》手游快速收获了大量玩家的好评,不但长期霸占iOS中国区畅销榜的榜首,还入选了苹果中国区App?Store2016“年度十佳游戏”。同时,《阴阳师》手游中大量的付费玩家也让网易赚的盆满钵满,据分析机构AppAnnie的数据显示,《阴阳师》手游在2016年10月的全球iOS收入榜上位居第一,以全球iOS&Google?Play产品收入来看,《阴阳师》手游排在第六名,11月《阴阳师》手游也位居iOS中国区收入第二。

能够取得如此亮眼的成绩,离不开网易针对《阴阳师》手游制定的一些列营销政策,通过核心的画师群体,带动粉丝和圈内话题,进而依靠自传播、自创内容、饥饿营销触及现象级社交话题的窗口,结合手游特点,从线上到线下铺满广告,提高潜在用户认知度,《阴阳师》手游一经发布,便在网络上掀起了“阴阳师热”,并迅速聚集了一批核心玩家。

然而正是这些力捧《阴阳师》手游的核心玩家,如今却成为了声讨大军里的中坚力量。有业内人士指出,破坏游戏玩法的系统漏洞具有很大的灾难性,处理不当会给游戏带来毁灭性的打击。此前完美时空的《梦幻诛仙》也出现过类似问题,因为官方处理上的暧昧和玩家的反弹,导致事件发生后,《梦幻诛仙》的在线数据下降了7成。虽然《阴阳师》手游系统漏洞事件最终会酿成怎样的后果还难以预测,但是这对游戏口碑的损害已经难以挽回。

“以游戏品质保持用户黏度,是未来游戏行业发展的大趋势。”境界游戏CEO朱家亮表示,目前游戏市场的竞争非常激烈,有百亿元的发展空间待挖掘。但是一款成功的手游不单需要精良的界面设计、有趣的核心玩法、充分的竞技体验和完备的社交属性,归根结底看重的依然是游戏品质,游戏要靠玩家的口碑来延续,只有持续的好品质才会产生好口碑。

游戏品质深陷信任危机

如果说2014年是腾讯霸占各类游戏榜单的时代,畅销榜前十中有超过一半的都是腾讯的游戏,比如大家熟悉的《全民飞机大战》或者《天天飞车》等,那么近两年来,依靠较强的研发能力,以及《梦幻西游》等从端游IP演变而来的手游,网易在游戏领域的发展已经开始紧逼腾讯。据《2016中国游戏产业报告》数据显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,同时游戏市场也出现了“双巨头”特征,腾讯和网易两家公司的市场占有率超过一半。

游戏收入也逐渐成为了网易营收的重点。据网易第三季度未经审计的财报数据显示,网易2016年第三季度营收92.12亿元,同比增长38.1%;净利润为27.40亿元,同比增长45.6%,其中在线游戏净收入65.68亿元,增长26.0%,游戏贡献的收入已经超过了网易第三季度营收的3/4。?

网易游戏收入之所以能够大幅提升,主要得益于旗下《阴阳师》和《梦幻西游》这两款全球收入前十的手游。其实相比于腾讯,网易在发行渠道与引流上是占弱势的,腾讯有成熟的平台与完整的商业闭环,QQ与微信是其天然的流量入口,而网易的新闻客户端与邮箱等产品都无法实现为网易游戏引流的目的。然而《阴阳师》手游的成功,证明了网易已经将它在页游时代的盈利能力顺利往移动游戏方面转移。

所以此次《阴阳师》手游系统漏洞危机带给网易的负面影响可谓十分巨大。“短期内大量玩家的流失已经是必然,最终能留住多少用户还要看网易后期的补救措施。”贺婕表示,虽然目前仍有不少玩家对网易的处理结果不满意,但对游戏平台而言,这样的处罚方式已经算比较严厉了,“可以预见的是,在现有的惩罚机制下,被封号的的玩家可能会因为封号原因放弃《阴阳师》手游,甚至网易的其他游戏,而没有利用系统漏洞的玩家可能会对网易的游戏品质产生质疑,并直接引发对网易自身品牌的信任危机。”

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九卅娱乐手机版 美华裔兄弟设计手游 称霸苹果游戏排行榜

(美国中文网)

  据美国中文网援引美国中文电视报道,对很多人来说玩游戏可能只是个消遣,不过这对住在芝加哥的叶家两兄弟不仅喜欢打游戏,还辞了工作设计游戏。

  叶家兄弟打造的这款《跑跑先生2》推出以来累计下载量高达500万,登上了苹果app store免费游戏榜首位,还拿下了2014年美国休闲游戏大会上的最佳手游奖。这让俩兄弟成了不折不扣的游戏达人。

  叶家兄弟表示,原先在国内的时候,我在大学,我弟弟那时候还在中学,当时就有一个想法,有朝一日,我们两个会合作搞一个工作室,去制作动漫游戏产品。这个梦想就是自己创业,九卅娱乐手机版,开发有意思的产品,电子游戏,包括动漫产品,这个梦想一直都是我们为之努力的。

  叶展和叶丁兄弟俩大学毕业后选择来美深造,各自在事业上颇有成就并成家立业。但即使再忙碌,两兄弟对游戏的热爱丝毫未减,常常兼职设计游戏。

  叶家兄弟说,我们出来后就持续做自己的积累,学习第二动画,在业内做各种工作。现在可以说是前一段的积累,让我们可以做自己想做的东西。

  在兄弟俩花一个月制作的小游戏《跑跑先生》大受好评后,两人终于决定辞职专门做手游。

  叶家兄弟表示,在这个强势的市场能够站住脚,能够获得认可,这个实际上是一个非常具有挑战性的事情。兄弟俩选择了app store这样的新型游戏平台推广他们的免费小游戏。(邱洪辉)

(原标题:美华裔兄弟专职设计手机游戏 称霸苹果游戏排行榜)

九卅娱乐 如何有一个完整的梅西 足球手游版权迷宫

  世界杯以四年一次的频率准时到来。在全世界球迷的狂欢中,中国队是看客,但是中国的手游企业却不是――众多以世界杯作为噱头的足球游戏趁着这个机会战成一团,疯狂争夺眼球。但一个问题始终缠绕着他们――版权。

  拜国内产业环境所赐,游戏版权在移动游戏领域总算得到了一定程度的重视。具体到我们身边,有些厂商手握长期积累的版权;有些厂商则试图手握版权向其他未获授权的足球游戏宣战(别误会,我们欣赏这种行为,但实际上我们也不知道他们是不是真有权利这样做);当然,更多的还是试图浑水摸鱼的家伙。

  但他们真的了解自己在做些什么吗?和大多数人的想象不同,世界上根本不存在“一次性出售有关足球的所有授权”的组织。作为世界第一运动的足球,其商业化授权机制极为复杂,国际足联、职业足球球员联合会、各个俱乐部和众多商业品牌用错综复杂的商业授权机制保护着自己的利益。

  一款足球游戏的授权可能有多复杂?

  如何获得一个完整的梅西

  和足球游戏联系最紧密的游戏厂商无疑是EA。自1993年出品了首个以“FIFA”为名的足球游戏后,EA跟国际足联(FIFA)的合作维持至今。2013年5月8日,EA宣布继续与国际足联合作,将制作FIFA和世界杯名称足球游戏的独家权利延续到2022年,并且维持作为国际足联互动世界杯(FIFA Interactive World Cup)的合作伙伴身份。

  但EA从FIFA得到的只是FIFA的标志使用权和“开发世界杯电子游戏的独家权利”,而玩家在游戏中所看到的所有球员(包括姓名、肖像等)资料,则授权自一家叫FIFPro的组织。

这两个组织之间没有隶属关系

  FIFPro的中文全称是“国际职业足球球员联合会”,与FIFA并无隶属关系。通俗地讲,这是一个类似球员工会的组织,共有55个成员(中国是这个组织的观察员),其手中掌握的版权覆盖了几乎所有足球发达国家的知名球员。FIFPro所有的球员版权当然不是完全的,但已经是目前最好的选择了,所以几乎任何足球游戏想要展示真实的球员资料和肖像都必须从FIFPro处购买数据授权。科乐美(Konami)的“实况足球”(欧版为PES)系列也向FIFPro购买了球员资料的授权。根据官方资料,FIFPro的注册球员超过65000名,大多数国内手机游戏购买的实名球员资料多在1000~2000名的数量级上,而据相关人士透露,EA购买了超过15000名球员的实名资料使用权。

  但购买了FIFPro的球员肖像和资料授权并不是一劳永逸的解决方案。从FIFPro获得授权的游戏厂商可以在游戏里加入真实的球员资料和肖像,但是这并不代表厂商可以加入除此之外的任何信息――比如真实的俱乐部名称和标志或五大联赛的标志。除此之外,FIFPro的授权中不包含使用球员的肖像和资料进行宣传的权利。EA的相关人士向触乐网记者举了个例子:“FIFPro的授权球员如果包含梅西,那么我们可以将梅西加进游戏里。但如果我们想把梅西放在游戏的封面包装上或出现在广告中,就需要另外的授权。”

  EA Sports的另外一款大型足球游戏《FIFA Online 3》由腾讯代理运营,在游戏的中文官网上,只能找到很有限的几张包含知名球星的宣传照,造成这种现象的原因同样是授权制约。某腾讯内部的人士解释说:“我们现在的代言人是梅西,但不能随便使用梅西的照片,包括梅西的照片角度、穿什么球衣,球衣是不是标志性的巴萨红蓝条,是否出现了巴塞罗那俱乐部的标志,都有很详细的规定。这些都是不同的授权。最后,这些宣传照片都是从Getty Images等图片社购买的,不可能出现随便从网上扒张图就拿来用的情况。”

为了让这张图上的元素可以完全合法地出现,EA的投入远远超过了仅仅从FIFPro购买球员资料授权

  但这仍然仅仅是庞大的足球游戏授权的一小部分,洲际赛事和各国国内赛事的授权占据着授权的大头。在游戏里出现五大联赛和欧冠等赛事需要和对应的管理机构进行谈判,在游戏中使用俱乐部的名称和标志都是要从俱乐部获得授权,游戏中出现商业公司的Logo需要从相关公司进行商洽。购买这些授权所需要的投入可能还要高于与FIFA和FIFPro谈判授权的价格,这也是为什么“实况足球”游戏中出现了欧冠,但是参加欧冠的俱乐部球队名称仍然是虚构的原因。具体到细则,甚至《FIFA Online 3》和《FIFA 14》这两个不同的游戏,都可能有不同的版权覆盖范围。EA用庞大的投入和长期的合作关系保证了对足球游戏主要组成部分的覆盖,但其他厂商就未必了――当然这得从办不到和不想办两头来说。

  “足球游戏反盗版联盟”,走向正规化的第一步?

  足球的授权机制是如此复杂,当来到国内市场这个本来就极为不尊重版权的环境后,大部分厂商自然选择了公然忽视版权问题。于是我们就看到了市场上没有授权的足球游戏泛滥成灾,各种各样的足球手游都公然包括了实名的球员名单,梅西、卡卡、C罗等世界巨星几乎成为默认配置。一些手游同样将各个俱乐部的名称和标志都包括在内,曼联巴萨拜仁一个不落。某些足球游戏在网络宣传中出现了世界杯相关的宣传语,乃至游戏标题中都出现了“世界杯”,并出现了大力神杯和2014年世界杯官方用球“Brazuca”的图案;而身穿巴萨标志性红蓝条纹队服的梅西也频繁出场,出现在各种足球游戏的官方主页上。

  《实况足球》《实况俱乐部》海外版、《实况俱乐部》引进版的官方网站上的授权情况,读者可以看到其中的重合之处

  与此同时,昆仑、巨人、网易、盛大、飞流等五家国内游戏厂商宣布成立“足球游戏反盗版联盟”,高调宣布将向没有获得任何授权却非法使用信息的足球游戏宣战。如果研究一下“足球游戏反盗版联盟”的五家厂商,我们并不难发现这五家厂商的主打足球游戏的来源。

  昆仑游戏:引进日本开发商KLab的《梦幻11人》;

  巨人游戏:引进韩国开发商Neowiz的《FM一球成名》;

  网易游戏:引进日本开发商Konami的《实况俱乐部》(宣布同时获得荷兰和法国联赛的授权);

  盛大游戏:与日本开发商Square Enix合作开发的《冠军足球经理Online》,以及引进韩国开发商BlackPick的《夺冠之路》(宣布同时获得德国联赛的授权);

  飞流游戏:引进日本开发商Gumi的《冠军11人》(宣布同时获得皇马的授权)。

  《梦幻11人》海外版的宣传中内马尔仅仅是穿了一件没有任何标识的球衣。右下角也特别说明游戏内球员资料是由FIFPro授权获得,所有获得授权的海外足球游戏官网都有这个说明,而国内那些宣称自己已获授权的游戏大部分并没有在官网中做出明确说明

  除了并没有海外版本的《冠军足球经理Online》之外,其他手游的海外版官网页面最下方都会有特别的说明,表明游戏中出现的球员的姓名与肖像都来自于FIFPro的授权。在宣传上获得荷兰和法国联赛授权的《实况俱乐部》是由开发过《实况足球》的Konami开发,因此两个游戏获得的授权有相当高的重合性。而获得皇马授权的《冠军11人》的海外版页面上有五位皇马球星,页面左上角也有醒目的皇马标志。

  由此可以看出,五家厂家在引进海外足球游戏的同时打包购买了开发商已经获得的授权。从这个角度而言,组成“足球游戏反盗版联盟”的五家厂商在游戏内对球员资料的使用是规范的。但仍有一个问题:大部分厂商在宣传上都出现了不规范之处。

  在宣传自己获得FIFPro球员资料库授权的游戏《FM一球成名》的宣传文章中,宣传部门没有搞清楚FIFA和FIFPro的区别――文章里写的是“获得国际足球协会(FIFAPro)的授权”,显然是将FIFA和FIFPro弄混了,其他厂商的宣传文案里对于FIFPro的说法也各不相同。

网易引进科乐美的《实况俱乐部》的官网宣传相对来说比较规范

  而飞流游戏的《冠军11人》在一个月前的宣传文章则大量出现了“巴西世界杯官方授权手游”的说法,还在游戏的名字里加上了“FIFA 2014”的字样(仅作副标题使用)。但现在,游戏的宣传文章里“FIFA 2014”字样已被移去,这让这款产品的宣传变得更加正规起来。而特别值得一提的是,部分厂商的宣传稿里出现了宣称自己产品为“唯一FIFPro授权”的内容――真是不给同行们留活路。而另一个值得关注的问题是,正如我们在开篇所说,我们并不确定这五家厂商是否获得了“追诉其他侵权足球游戏”的权利――毕竟获得“使用授权”和获得“起诉其他侵权游戏”是两个不同的权利。

  但实话说,我们认为这些失误只是无心之失。更坦白一点说,这些问题可以被视为厂商通向正规、负责任的企业道路上所必须经历的学习过程。“他们可能自己也没有弄明白FIFPro的授权范围是多大,毕竟那份合同至少三十厘米厚,还是全英文的。”一位了解FIFPro授权的开发者接受采访时这样说。没错,虽然白玉微瑕,但我们可以理直气壮地说,这五家厂商在尊重及保护版权方面的努力完全值得我们尊敬。

  没有授权的足球游戏是如何生存的?

  对于国内的中小游戏厂商而言,主动去找各家授权机构进行谈判并获得授权,是一个相当困难而不实际的举动,在引进国外游戏的同时打包引进授权实际上成为了最为现实的办法――但并不是所有厂商都有实力做出这种尝试。

  “虽然不合规矩但我也要赚钱”的逻辑,在中国游戏行业似乎从来就不是一个应当值得开发者过多操心的事情。敏锐的开发商们在长期的生产生活中发现,与其担忧如何去“符合规矩”,还不如把精力放在“如何绕过规矩”上。在这种思想的指导下,我们甚至可以不费力气地在身边的足球手游中找到智慧的闪光点。

  “擦边球”是一种非常巧妙的应对方法。未获得授权的游戏厂商最经常使用的做法就是使用擦边名字、重绘标识和球员的卡通肖像来规避版权问题――把“贝克汉姆”改名为“贝壳汉姆”算是一种很标准的方法,而“卡通肖像”和“卡牌足球”的碰撞则显得多出一点儿讽刺意味。一位未获得授权的足球游戏开发商告诉触乐网记者:“写实照片用来做卡片牌面肯定不行,中文名则没有那么讲究,翻译过来的约定俗成的名字很难界定是否侵权。不过有些厂还是用的擦边名字,比方说梅西改成梅希之类。”

  “当时立项的时候实际上就没有考虑版权问题。抱着反正是在中国的态度,认为这个市场并没有多少版权意识。 反正这些游戏也不在国外市场发布,对这个问题根本无所谓的。”这位开发商对记者补充:“我们还算是有一定的版权意识,懂得规避。有些公司根本就无所谓。”

在《绝杀2014》里,
九卅娱乐手机版,球员真实肖像、俱乐部名称、俱乐部标志可谓一应俱全

  和那些理直气壮无视任何授权的厂商比起来,“打擦边球”的行为甚至可以赢得我们的一点儿尊敬,如果我们把目光放在那些“仅仅为了捞一笔”而诞生的足球游戏身上,会发现许多更有趣的东西。

  热酷游戏的《绝杀2014》在国产足球游戏里堪称典型。在没有获得任何授权的情况下,游戏内足球明星的资料肖像和俱乐部资料标志一应俱全。由于苹果在世界杯期间收紧了足球游戏的审查口径,于是我们可以看到这样一个有趣的现象:该游戏在App Store上的图标与安卓平台上的图标有明显差别。

  第三方平台的图标仍然是世界杯官方用球Brazuca,iOS版则变成了一个很没有特色的普通足球……

  就算是选择使用Q版或者卡通形象来试图绕过授权问题,开发者们为此所付出的精力成本也有不小区别。比较负责的开发者,比如《进击的足球》《马上踢足球》《足球天下3D》等游戏重新绘制了球员的漫画形象,但如《天天足球OL》《天天爱足球》等游戏更像是直接使用PS滤镜来解决问题。

  至少有三个游戏直接在游戏名称中出现了“世界杯”:《天天足球:实况世界杯》、《足球大逆袭:天天世界杯》和《全民世界杯》。如果再统计下去,就可以发现大部分足球游戏的名字仿佛是用“实况”、“足球”、“世界杯”、“11人”、“天天”等单词排列组合而来,任意抽取两个单词搜索就会有一个相应的游戏跳出来。比方说搜索“天天足球”,我们可以得到两个结果:在App Store的《天天足球OL》和《天天足球:实况世界杯》的官网,想必到这里玩家已经被弄晕了。但这还不是结束,在《天天足球OL》的App Store页面上点击“天天足球OL支持”,跳转出来的页面却是一款叫做《热血足球经理》的游戏,到这里,我们已经彻底迷失在了国内足球手游的命名迷宫中……

  一个很悲哀的事实是,我们现在看到的大多数“足球题材”手机游戏被制作出来的目的仅仅是作为一个短线产品捞上一票。我们也的确很难想象开发者会为一个被设计为“生命周期1个月”的游戏投入多少成本――包括金钱、时间和精力成本。但当游戏变成快餐、易耗品甚至是一次性用具,当我们甚至还会对这些东西买账之后,我们还能指望开发者会以多认真的态度对待它们呢?

  from:触乐网

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九州娱乐网 Gameloft深圳工作室关闭之谜

  清明刚过,业界不时传出洗牌、CP淡出市场的消息。而你可能没有仔细留意,在中国手游市场,竞争着的除了中国的上万家CP,还有许多家的世界游戏大厂。在清明之前,世界游戏大厂Gameloft深圳工作室突然宣告关闭,就连员工都始料未及。

  惨烈面前,人人平等。世界大厂也如斯。Gameloft在手游时代、中国市场屡屡受挫,一款手游的惨败更成为了深圳工作室关闭的导火索……

  清明前的怪事:吃个晚饭回来发现公司倒闭了

  Gameloft,世界著名游戏大厂,属育碧(Ubisoft Entertainment)旗下,在欧洲证券交易所上市,目前在10多个国家有分支机构。Gameloft在2002年进入中国,其中Gameloft中国开发并制作的多款游戏还多次获得国际性大奖,但是最近传出一则新闻:Gameloft深圳工作室关闭了。游戏陀螺采访到了Gameloft深圳工作室的员工,详细了解到了整个事件的过程。

  据这名昵称为“A先生”的Gameloft员工透露,平时Gameloft深圳工作室一直正常运作,但在3月24日那天,却接连发生了几件异常的事……

  异常一:高层集体不在公司,人事叫员工做好备份

  A先生说,Gameloft深圳公司关闭得非常突然,之前几乎没有任何风声,只是在关闭的前一天开始有些异常的现象:“人事跟我们说先把考勤做了,把东西拷贝好备份……而那一天,深圳这边的高层集体不在公司。

  异常二:总部发邮件,明天有事要宣布

  A先生说,虽然有些异常,但大部分人觉得这也只是在正常范围的异常,“但北京总部却给大家发了封邮件,主要说明天全体一起开个会,请大家准时到场……然后就没消息了。”

(一封来自总部的邮件:第二天会议请务必出席)

  异常三:傍晚六点,公司断网了

  后来大家继续埋头工作,并不以为意,但另外一件异常的事情发生了:“到傍晚六点,公司断网了。”

  异常四:吃完晚饭回来,公司锁门了

  A先生说,平时他们都要加班,既然断网了,他们便去吃饭,打算吃完饭回来继续工作,那时网络或许也恢复正常了,但更令他惊讶的是――“吃完饭回来,我们进不去了,因为公司的门锁了……这在加班习以为常的游戏公司,是很反常的事情!我回想当天的种种迹象,开始在想:我们的公司是不是要倒闭了?”

  第二天宣布关闭:立即签署解聘协议

  到了第二天上午,大家重新来到公司,已经没有人在工作,所有人坐在大厅里,后来大屏幕上打开了,出现了在北京的全球副总裁的身影,他缓缓地说:“深圳工作室的业绩不好,由于Gameloft财政计划,我们决定:关掉深圳工作室。”

  更令人惊讶的是,决议立即执行,Gameloft深圳公司开始进入关闭流程,并且当天就签署解聘协议――几乎所有人都没有反应过来,据说只有少数的管理层提早知道这个消息。

  对于官方说法,A先生说自己私底下了解到了Gameloft深圳工作室关闭的另外两个深层次原因:

  第一,从整体上看,Gameloft去年财报不好看,出的游戏比前年少,收入也少了,而且出的游戏也不是很好。

  第二,从中国区的表现上看,被一款叫《西游圣徒》的游戏拖垮了。

(Gamelof深圳工作室平时工作状况)

  一款手游,令深圳工作室关闭?探秘《西游圣徒》

  A先生介绍,Gameloft开拓中国市场,在北京那边立了两个项目,一个是《西游圣徒》,另一个深圳是主打的ARPG项目。为什么这款手游对Gameloft的影响如此之大,九卅娱乐手机版?游戏陀螺与A先生进行了深度的探究。

  《西游圣徒》上线了什么平台?是运营问题吗?

  绝对是产品质量问题。上过360,PP助手等平台,但表现都不好,在排行榜上甚至没有排名……当时上了APP STORE推荐,后来过了两三天又撤下来了。

(《西游圣徒》近3月在苹果畅销榜的表现,一直在150名开外)

  游戏的质量问题体现在哪里?

  首先,老机制已经落后。Gamelof立项落后于市场,《西游圣徒》的游戏类型是去年12月份流行第三代卡牌ARPG以及细分化的休闲游戏,但是推出时页游已经早过时了。

  第二,游戏质量不太好。服务器都崩溃了。我记得第一天开服的时候玩家已经上不去了。

  第三,游戏设计问题。第三天游戏上线也没有测试,游戏玩家该流失的都流失了。游戏的硬件质量比如画面、声音表现不符合Gamelof的标准。

  《西游圣徒》开发多久了?Gameloft其他游戏也是这样流程吗?

  一年九个月。其他项目很快。其实《西游圣徒》很早就做出来了,但一直在改,确实因为测试质量太差打回去重改。还有一个原因是在等安卓版本,深圳也抽调一批去做安卓版本。

  《西游圣徒》有找发行吗?怎么运营?

  Gameloft一般不找发行,如果找发行是针对某些地区定向的东西,《西游圣徒》是Gameloft中国第二款谈渠道的产品。

  以往Gameloft都是自己发行,发行的都是一些国际作品。Gameloft有自己的平台自己发,然后跟安卓、Google Play、App Store谈。Gameloft跟苹果的关系是非常好的。苹果每隔一段时间都会找Gameloft开会,Gameloft把产品给苹果看,苹果提供最新的技术和支持。

  以前做的全球性游戏就是北京去做的,他们一开始跟AppS和GoogleP谈,反正是合作伙伴,就放推荐。如果成绩好就放推荐,成绩不好就下下来。Gameloft就这么简单粗暴。Gameloft的产量是非常高的,以前一年最高达到一两百。另外,它是没有测试的,到了β阶段才有测试的。

  《西游圣徒》是怎么跟渠道去合作的?

  《西游圣徒》是提前给了360和百度的渠道,360直接提了个文档建议说这不行,那不行,那时候是14年4月份,离发行还有半年。研发部门于是在根据渠道反馈的意见进行修改。

  蝴蝶效应:一款手游引爆Gameloft在中国积压的各种问题

  据了解,Gameloft是在2002年就开始进入中国,其发展历程以北京为基点,慢慢辐射开,一开始做JAVA移植,后面2006年开始做手游,《混沌秩序》是其第一款手游。

  A先生介绍,Gameloft手游的真正发力是在2012年,“之前Gameloft是行业霸主,优势是技术,当市场一旦转过来,Gameloft就跟在别人后面……它这个价值观在这么激烈的竞争下肯定是出问题的,因为你的机制永远是落后于别人:市场上的卡牌已经从第一代卡牌过渡到第三代卡牌了,你还出一个画面很好的第一代卡牌。Gameloft现在基本上都靠老产品、老口碑撑起来。”

  在采访之中,从了解到的情况来看,游戏陀螺认为:在某个程度上,《西游圣徒》表现上的失败,将Gameloft积压多年的问题集中点燃,最后导致深圳工作室的关闭。这主要表现在以几点――

  一是表现惨淡、自研之路动摇:据了解,Gameloft喜欢拿漫威、迪士尼的IP拿到中国分公司做,换个皮,然后拿到世界上运营。《西游圣徒》是Gameloft在中国第一次完整、原创的产品,这个产品他们研发了接近两年,但渠道反馈后发现有很多问题拿回去改,后面连最底层的东西也改了。而最后《西游圣徒》的上线表现也非常惨淡。

  二是带来了连锁反应与影响:后来过了三个月Gameloft把整个项目停掉,将主程主策开除掉了,其他相关人员被归并到了其他项目。这件事带来的另外影响是法国那边对中国失望了,其中一个表现就是:深圳工作室有一个项目做了一年还没做完,后来Gameloft把这个项目从中国市场改为全球市场。

  三是走不出怪圈与泥潭:Gameloft之前在中国市场就已经碰了很多钉子,而《西游圣徒》依然走不出这个怪圈。Gameloft今年财报表现不太好,北京工作室据说今年也会裁员。

  意外关闭的意外平静:世界游戏大厂在中国转型的牺牲品

  据了解,Gameloft深圳工作室规模有七八十人,核心是做ARPG,很多项目是本地化项目:从苹果移植安卓,从安卓移植到苹果。而因为Gameloft关闭深圳工作室,一款几近完成的优秀产品也夭折了。A先生说,虽然突然关闭深圳工作室,所有人都很意外,但另外一个出人意料的是:所有员工基本都非常平和。这主要是因为――

  一是许多人干得辛苦,也不见有什么成效,觉得呆下去也没意思。

  二是因为平时深圳工作室的领导方向不明确,管理层级比较多,夹在法国与北京两个总部之间,很多时候北京说一个方向、法国却说一个方向,沟通层次混乱,大家都很心累。

  三是Gameloft很快宣布了补偿方案:从宣布当日开始,深圳分公司开始走关闭流程,正式关闭大概在一个月之后,在这期间照样领工资,不用工作。另外,每位员工还将领到若干个月的工资补偿。

  A先生指出,Gameloft选择一个月后关闭的处理方式,其实是为了规避法律中关于“未提前通知,立即解雇员工”的相关条款,“因为这样做就相当于是提前通知了员工,从而避免了巨额赔偿;而大家不用去工作,照样领工资,另外还有若干个月的工资补偿,所以也觉得还可以接受。”

  A先生说:“从赔偿速度及方案来看,Gameloft给人感觉其实不差钱,但基于项目的整体考虑,可能真的想做一个了断了……可能情绪不太好的是深圳工作室的创始人及高层们,做了十多年了,突然说裁就裁,也不留你。这是典型的外企做法。”

  乍看起来,是因为一款手游拖垮了深圳工作室,但其实《西游圣徒》这款游戏也并非深圳工作室所主要负责,这折射了Gameloft机制存在的种种问题。纵观整个业界,许多世界性的游戏大厂来到了中国,都出现了水土不服。

  一款手游的成败可以关于整个公司的存亡,这样的情况大多数发生在小CP身上,但世界游戏巨头Gameloft全球员工几千人的规模,却也经历深圳工作室关闭的痛楚,除了对中国市场的水土不服,也反映了在手游时代,大厂难调头、不知如何发力之苦。

  综上,Gameloft深圳工作室关闭并非只是因为一款《西游圣徒》,相反这款手游的失败以及深圳工作室的关闭,则是Gameloft诸多问题的集中体现。

From:游戏陀螺

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九州娱乐网 手游大掌门引发商标权纠纷 板栗互动被诉遭索赔50万 公司产业 纠纷 板栗

  手游《大掌门》引发商标权纠纷 板栗互动被诉遭索赔50万元

  千龙网北京4月12日讯 4月12日,海淀法院发布消息称,该院近日受理了北京玩蟹科技有限公司诉福建板栗互动网络科技有限公司侵害商标权纠纷、不正当竞争纠纷一案。

  原告北京玩蟹科技有限公司诉称,其公司是国内领先的互联网手游公司,《大掌门》手机网络游戏是其自研的卡牌RPG游戏,自2012年10月上线一直运营至今,在市场上具有相当高的影响力,成为中国经典武侠手游,“大掌门”已成为手游中的知名品牌,在众多玩家中享受很高的知名度。2016年下半年以来,其公司多次在媒体公开透漏将于2017年年内上线《大掌门续作》(暂定名),继续延续“大掌门”品牌,对该将上线的新游戏,众多热爱武侠题材的玩家都表示十分期待。同时,北京玩蟹科技有限公司是“大掌门”在第41类、第42类上注册商标的所有权人,核定服务项目包括“在计算机网络上提供在线游戏、计算机软件设计、计算机软件维护”等。该两件商标目前仍在有效期内且其公司对该两件注册商标一直持续、实际使用。

  2017年3月21日,北京玩蟹科技有限公司发现福建板栗互动网络科技有限公司在苹果APPStore上线了一款武侠题材卡牌手游《武林大掌门》,直接使用了与注册商标“大掌门”十分近似的商标,侵犯了北京玩蟹科技有限公司对“大掌门”享有的商标专用权。同时北京玩蟹科技有限公司发现福建板栗互动网络科技有限司《武林大掌门》APP游戏icon图标使用的也是《大掌门》在2015年5月老版本中使用过的相同图标,故意导致市场混淆和玩家误认,抄袭、盗用、擅自使用知名商品特有包装、装潢。另外,福建板栗互动网络科技有限公司的《武林大掌门》在各大游戏网站,对《武林大掌门》ios版本和案桌版本进行了广泛宣传推广,给市场上的玩家造成混淆或有混淆误认的可能,引导玩家误认为是北京玩蟹科技有限公司2017年将推出的《大掌门续作》。

  综上,北京玩蟹科技有限公司认为福建板栗互动网络科技有限公司的各种行为不仅侵犯其享有的商标专用权,还明显具有攀附其知名手游《大掌门》品牌的恶意,九卅娱乐手机版,并且已经在市场上造成或很可能造成玩家的误认。故向法院提起诉讼,请求判令福建板栗互动网络科技有限公司立即停止使用“武林大掌门”商标及不正当竞争行为、立即删除其对《武林大掌门》手游在相关网站上的宣传广告、在相关平台上刊登消除影响的声明并赔偿经济损失及维权合理支出共计50万元。

  目前,该案正在进一步审理中。

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九州娱乐网 太极熊猫美女专访:手游这么叼真是醉_97973手游网_iOS游戏频道

  动作RPG手游《太极熊猫》凭借畅爽刺激的战斗体验和丰富多样的玩法,深受玩家的喜爱。相较于传统手游,《太极熊猫》中的妹子玩家可不是一般的多哟!下面小编采访的这位美女也很早与《太极熊猫》结缘,她是怎样讲述自己与熊猫的故事呢?让我们一起来看看吧!

  【采访对象】 

  昵称:隔壁的大橙子

  区服:ios51远古之门

  星座:善变大双子

  性格:神经大条吧

  爱好:吃完就睡觉 偶尔特别迷恋网游!

  【采访内容】

  小编:你好妹纸~很高兴你能接受《太极熊猫》的采访哦。先来介绍下自己吧,顺便跟小伙伴们打个招呼吧。

  橙子:大家好,我是隔壁的大橙子!很高兴这次给我机会做这次专访,哈哈!平时藏匿在一群汉子里,这次被小编的火眼金睛给揪出来啦~

  小编:你是在哪里看到了《太极熊猫》啊?

  橙子:在app最高排行,某个被雾霾笼罩的下午想要打发时间,下载一堆玩了之后只留下了熊猫,一发不可收拾啊。。       

  小编:你觉得它那里吸引你啊?

  橙子:画面很美好啊,手游做成这样真是醉了,玩了几天感觉一直在完善,以后一定更好!     

  小编:你喜欢什么职业,喜欢那些武神啊?

  橙子:刺客,被朋友说成一直chuachuachua,就是不输出,可还是喜欢,有点锐雯的赶脚。武神喜欢汉克,暴力死了啊威武雄壮的汉子!

  小编:玩《太极熊猫》这段时间,在游戏中有发生啥趣事么?说两个跟大家分享下嘛?

  橙子:开始就是乱撞的小白,九卅娱乐,打完装备不懂升级还智商爆棚的卖到商店换了几金,在后来响应官网活动听会长的进了他组队,大家都以为每人都会得所有钻,结果只有队长有,他现在被强制加了小小骗子之名。。    

  小编:你周围有和你一起玩耍的小伙伴吗?

  橙子:有啊,下载当天就叫上男票和朋友一起剁,后来我俩换区了也有人跟着一起重练,他严肃的说,姐。。还折腾吗。。又花六块!   

  小编:对《太极熊猫》还有一些什么样的好建议?

  橙子:可能的话完善下交流系统吧,在游戏里想说话巨困难,打完字黄花菜都凉了,好心塞。现在听说资料片里可以实时语音啦,非常期待!   

  小编:嘿嘿,再问个八卦的问题,亲是单身呢还是名花有主?喜欢的男生类型是怎样的?嗯,其实这是帮《太极熊猫》里的宅男们问哒~

  橙子:我跟男票现在异地,超搞笑!玩了游戏后每天从竞技场结束开始打电话用wifi一起玩,吧啦吧啦说对战说副本说武神说符文,三小时玩到零点领完低保蹭完副本挂断睡觉,电话费飙升,真是有爱有熊猫有歪fi了。。囧 

《太极熊猫》游戏截图欣赏

  进化!现象级全球动作手游!

九州娱乐网 手游业走到拐点:仅3%开发者盈利 山寨泛滥 手游 开发者 移动游戏

  黄金十年PK冬天裸泳

  在外行人眼中,游戏是一个“任性”的行业,其中又以手游的吸金能力最甚。2014年的手游经历了一轮野蛮生长,它被圈内人冠以“手游IP年”、“手游ARPG元年”、“3D手游元年”、“手游出海元年”、“手游设计元年”等。甚至有网友戏称,“手里没有一只手游股,都不好意思说自己在炒股”。但光环背后,等待开发者的是黄金十年还是冬天裸泳?北京晨报记者调查发现,在此起彼伏的唱高和唱衰声中,手游业的拐点已来。

  环境变了 唱高和唱衰交锋

  2014年的智能手机很疯狂,带动了手游前所未见的火爆。《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年国内移动游戏销售收入达274.9亿元,首次超过网页游戏,并且比2013年增长了两倍有余。

  但是业界从来不乏冷静的观察者。在近日召开的2014年移动游戏产业年会高峰会上,唱高和唱衰两种观点交锋:以完美世界、腾讯为代表的一派力挺“再造游戏产业黄金新十年”,以乐动卓越为代表的一派则重提冬天论调。

  “国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎唱衰说。

  其实,早在去年就爆发出“冬天”论调。去年5月召开的全球移动游戏大会上,谷得游戏CEO许远曾公开表示,火爆的手游市场肯定会充斥大量泡沫,同时他还推测,明年这个时候或者再晚一点,估计90%的手机游戏都死了。预言正逐渐变成现实。

  “2013年基本上是个手游的小团队都能拿到投资,我们当时的目标就跟散弹枪似的,有游戏就拿,以数量取胜。但现在完全不一样了。”掌游科技创始人兼CEO何鹏说。

  如果说在2013年,用户还满足于尝鲜各种时髦的手游,或者刚刚更换了智能手机,急需为其填充弹药的话,那么2014年,在经过了大量APP洗礼之后,消费者变得冷静了。于是,曾备受恩宠的手游生存环境骤然改变。

  除了要面对消费者愈加苛刻的眼光,大公司的相继进入,也将人力资源、渠道、甚至刷榜垄断,严重压缩了小公司的生存空间。

  心态浮躁 只有3%的开发者盈利

  相关数据显示,截至2014年9月,移动游戏从业人员已经超过30万,比2013年年末增加了一倍,移动游戏开发商数量已有5000多家,去年全年增加了2000余家。

  “我们招的好多新人,从业经验不过短短一年,甚至是几个月,但工资要的都很高。”在资本巨大的诱惑下,从业人员的心态已经失衡是何鹏的切身感受。

  在手游行业,没有一个人是抱着卖矿泉水的心态来的,都想挖金矿做土豪,都在追求一天流水过百万、被实力雄厚的资本追逐的梦想。利益的驱动下,很多手游业者心态浮躁,不再专注产品,九卅娱乐手机版,甚至迷失。

  尽管移动互联网催生出的众多产品中,手游是吸金大户,但中小手游团队生存环境却不容乐观。业内人士透露,2014年至今有4000多款手游上线,只有大约3%的内容供应商是盈利的,大部分的游戏都不怎么成功。视觉公园创始人兼CEO印若成无奈地告诉记者,“在国内做不出吸金的游戏,就活不下去。这是个逐利的时代,无法证明自己商业价值,是没有意义的。”

  和印若成一样的开发者不在少数,随着时间的推移,现实无情地冲刷着他们当初炽热的梦想。

  山寨泛滥

  “中国特色”让手游很受伤

  侵权盗版加速着中国手游行业的洗牌,也同时阻碍着正版厂商的利益和正版时代的发展。

  在中国手游业,一款作品爆红后,迅速被山寨,这样的情节几乎天天都在上演。2014年,更多的老牌游戏商借助资本优势举起了维权的大旗。

  例如在2014年8月,乐逗游戏母公司创梦天地上市,但在上半年,乐逗代理的《三剑豪》已被畅游起诉,其侵权内容也属金庸武侠系。

  掌游科技也被同样的烦恼所困扰,旗下代理的韩国单机游戏《消灭星星》已有100余款山寨产品,更让何鹏感到无奈的是,用户很难分辨出哪个才是官方正版,令其很无奈。

  “同质化严重导致‘劣币驱逐良币’,原本渴望创新的游戏开发者迫于市场环境,不得不选择随波逐流。”盛大游戏CEO兼首席制作人张向东说。

  国内手游市场山寨横行的恶劣环境还阻挠了海外优秀作品的引入。海外团队本身就对国内公司极其不信任,十分抵触产品进入中国,海外游戏以创意类休闲游戏见长,这类游戏的后期技术支持、运营有很多交叉配合的地方,需要发行商与海外开发团队共同协作才能真正让产品落地,而现实却是国外的游戏厂商会通过一锤子买卖让舶来游戏独自承担水土不服的风险。

  学做减法 精细化才能杀出血路

  2015年的手游将如何走向?有行业数据显示,今年国内手游规模预期可达380-400亿元。从业者的数量也在不断攀升,既是中小创业者的沃土,也不乏大牌互联网公司的布局――腾讯、百度、阿里以及360都已在移动游戏平台这一路径上积极落子,它们的到来无疑加速了手游行业格局的洗牌。有数据称,目前国内各类手游联运平台在200家以上,其中一线手游平台仅有百度、360、UC等几家,排名前五的大平台已能占到60%―70%的份额,集中度还在不断提高。

  优格资本创始人寇晓伟指出,游戏企业要想做强做大,IP版将成为企业竞争的战略性资源。“IP”这个词被越来越多的手游人挂在嘴边,这是知识产权,也是手机资源的“名片”。近日,卓越游戏宣布与好莱坞合作,重金购买《第七子》IP,并发布同名手游。

  360发布的《中国手机游戏行业趋势绿皮书-2015》显示,小说IP在2014年的价格较2013年普遍涨幅高达3倍。尽管如此,各大厂商仍争相购买IP,追逐IP带来的吸量优势。在TOP100手游中,IP概念游戏占比过半,其价值被市场广泛认可,已成为手游标配。IP可提升游戏下载转化率和收入的2倍以上,但从留存率上来看,有无IP的差距较小,关键还是靠品质和精细化运营。

  中手游CEO肖健则认为,2015年的手游市场将进入冷静期――市场吸收不了这么多产品,也容纳不下这么多的团队,所以要“做减法”。从产品数量、产品设计、团队规模到渠道对接,均需做减法。

  晨报记者 李小娟 潘洪杰

九卅娱乐 一款日本当红手游是如何在中国做死的?

  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】

  今天上午10时,腾讯发布了《怪物弹珠》国服停止运营公告,将于2015年10月19日上午10点正式停止《怪物弹珠》在中国大陆地区的运营。

  先简单介绍一下这款游戏在日本的成绩。《怪物弹珠》是由日本游戏研发商MIXI研发的一款混合类弹珠卡牌手游,2013年10月10日上架日本iOS平台,游戏采用的是下载免费,道具收费模式。

  在MIXI还没有对游戏进行特别推广之前,游戏发布后仅80天,玩家就超过了100万。于是,这个意外之喜让MIXI在2014年2月开始准备进军海外市场,新股发行募集资金63亿日元。也正是此时,腾讯看好时机,与MIXI达成了共识,获得了《怪物弹珠》在中国内地、香港、澳门的独代权。

  2014年5月,《怪物弹珠》首次打败了在日本App Store畅销榜霸榜一年多的王者《智龙迷城》,很大原因是因为游戏5月中旬所举办的限时抽奖活动;2014年7月,《怪物弹珠》全世界用户突破1000万人,全年销售额突破100亿日元。

  紧接着,在2014年12月,《怪物弹珠》在iOS中国区正式上线。

  很自然地,游戏上线后先到下载榜的榜首晃了一圈,然而意料之外的是,晃了一圈之后,下载榜的成绩便直线下滑,并就此一蹶不振,基本不见游戏在日本运营时的风光。

  究其原因,可能很多人会用一句“水土不服”概之,那么,到底是水土不服还是经营不善?我们一起来看看在不到一年的时间里,国服都发生了什么。

  营销推广的缺失

  在游戏上线前期,有传闻说因内测数据不达预期,所以游戏在公司内部降低评级,于是导致推广费用和资源的削减。虽然这只是道听途说,但《怪物弹珠》和《我叫MT2》推广档期的撞车却是事实。于是乎,更多的资源自然给了在国内名声更大的MT。

  从游戏本身来看,因为《怪物弹珠》的玩法有别于国内主流重度游戏玩法,上手并不简单,同时,初始怪物又不够吸引玩家,那么初期的留存率自然成了游戏的硬伤,九卅娱乐手机版,这也导致了游戏愈发的不受重视。

  游戏运营的乏力

  已经上线了8个月的游戏,至今仍没有新浪官方微博,这也是挺醉人的一件事。而官方微信的更新频率也并不高,官网资料更是少之又少。对于初入坑的玩家,想要得到指导只能去贴吧或其他专区寻找资料,这也使得不少玩家一步步远离国服。

  当然,以上这些或许并不能动摇核心玩家的心。然而,游戏中自身BUG迟迟未修复(比如C评BUG),游戏内活动效果不佳(比如三国活动),甚至有些活动被称为“有悖于运营常理”,比如常被拿来说事儿的充值送水精活动,除了充值以外,扭蛋也可以抽到,这样大R玩家的尊贵地位如何体现?于是,这个活动本来是国服的第一次大规模的中国式氪金行为,结果还被许多玩家和媒体吐槽,虽然之后这种大规模氪金模式几乎绝迹,但从而也影响了游戏的营收,使得《怪物弹珠》在排行榜上持续低迷,运营也慢慢进入了一种恶性循环。

  另外,我们再看看游戏的版本更新频率吧,从iOS上来看,游戏的重大版本更新从上线后仅有四次,分别在2月、4月、6月和不久前的8月初,这对于许多习惯了国产手游一个月一次大版本更新的玩家,速度实在有些慢了。

  玩家消费习惯的不同

  实际上在国服刚开的时候,许多玩家认为《怪物弹珠》的一些本地化是做的比较成功的。比如在怪物中增加了许多具有中国特色的怪物(比如熊猫什么的);比如排行榜上可以赠送体力什么的;比如凭借QQ和微信用户群的支持,让联机系统变得更为简单什么的。

  然而,虽然运营商在尝试服务更多玩家,但实际上一定是主要服务于供养游戏的大R们,日式游戏模式则更鼓励出现更多的小R们,于是问题就来了。虽然游戏可以本地化,但玩法的核心是没法改的。

  以上诸多因素,让玩家与《怪物弹珠》的国服开始渐行渐远,而因为看不到“短期回报”,所以运营也失去了耐心。于是一款日本当红手游就这样在国内寿终就寝了。(LAU)

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九卅娱乐手机版 手游彩第一波大奖揭晓银行职员开走奥迪A4L 奥迪 大奖

  原标题:手游彩第一波大奖揭晓银行职员开走奥迪A4L

  2016年12月31日,手游彩第一波终极大礼奥迪A4L震撼开奖,来自泰州的杨先生幸运收获大奖钥匙。2017年1月12日下午,小杨只身一人来到江苏体彩兑奖大厅,领取了这份大奖。

  苏彩

  据悉,小杨是泰州当地的一位银行职员,一年前在朋友的介绍下玩起了手游彩,通常他都是在早晨健身的空隙和午休的时候玩一玩。他还特意准备了一部手机专门玩手游彩,自从手游彩有了托管功能后,他玩得更嗨:“像那个趣味台球我就经常托管,这样就有时间做别的事情了。”对于本次手游彩“幸运赢奥迪”活动,小杨还是比较重视,平常的彩券都省着用,直到12月31日开奖,他将所有彩券全部用上,最终在超过420万份彩券中,小杨脱颖而出,他拥有的号码为3137182彩券,成为开启奥迪A4L的幸运钥匙!不过小杨中奖当日却毫不知情,元旦小长假他忙着和家人出去度假了,1月2日这天,小杨还在湖边钓鱼,在等鱼上钩的间隙,他打开了手机这才发现自己中了奥迪A4L。“中了奥迪车自然很高兴,不过你们还有一辆奥迪Q5呢,我回去准备再好好玩一玩。”在兑奖大厅,小杨最后很淡定地说。

  当然,这辆奥迪Q5每个人都有机会!手游彩幸运赢奥迪活动将在1月22日结束,除奥迪大奖外,MacBook Air、iPhone7、2000元加油卡、1000元京东卡、手游彩红包等缤纷好礼等你来拿。此外,手游彩携手苏宁易购,特别为南京用户送上新年好礼。即日起至1月25日期间,通过苏宁易购APP“金鸡送福 手游彩送豪礼”活动页面注册手游彩的南京用户,可获得总价值65元的手游彩红包和20元苏宁超市礼品卡,九卅娱乐手机版。活动期间累计中奖金额最高用户将获赠一台iPhone7 Plus(128G)。更多活动详情请登录苏宁易购APP了解。

九卅娱乐 中国IP产业巨头林立,网文、二次元、手游充满投资机遇 IP 手游 网络文学

  随着国民经济持续性快速增长,居民对文化娱乐产品的消费欲望和消费能力均得到了快速的提升。

  根据国家统计局的数据,2015年中国国内生产总值63.59万亿元,较2014年增长6.9%。其中全年城镇居民人均可支配收入31195元,比上年增长8.2%,扣除价格因素实际增长6.6%;农村居民人均可支配收入11422元,比上年增长8.9%,扣除价格因素实际增长7.5%。2015年,全国居民平均每人教育文化娱乐消费支出1723元,占全国居民人均消费总支出的11.0%。

  随着居民消费结构的不断升级,清科研究中心预计,2016年全国居民在教育文化娱乐方面的投入占比将进一步增大。

  此外,2015年国家对文化产业相关法制建设更加重视,文化产业的立法工作取得一定成果。比如:在公共文化服务建设方面,《公共文化服务保障法(草案)》的出台为推进基本公共文化服务标准化均等化发展,保障人民群众基本文化权益提供了更加有力的法律依据和制度保障,对基层文化工作的推进具有里程碑意义。

  在电影产业发展方面,《中华人民共和国电影产业促进法(草案)》的出台意味着国家已将电影产业发展纳入战略层面,推进中国由电影大国向强国跨越,而中国电影产业也将在更加法治化的环境中迎来新的机遇。

  在此背景下,清科研究中心发布《2016年中国文化娱乐早期投资研究报告》,以期对2016年中国文娱早期投资机会总结预测,其中包括投资机遇及发展瓶颈,以飨业界。

  中国电影票房创新高,IP电影成票房主力

  2015年中国内地票房总收入突破430亿。比起2014年的299亿增长了130多亿。同时观影人次为11.4亿,同比增长48.1%,银幕数突破三万块,影院6210家。中国共有8部电影票房超过10亿。其中《捉妖记》以24.39亿元超越此前国产电影票房纪录《泰囧》,创中国票房新高。

  其中票房Top10电影占总票房近四成。共7部国产电影进入排行榜前十,其中5部票房破十亿。进口电影仅三部进入前十。IP电影有4部,系列电影有3部,除《澳门风云》为港产片外,其余皆为进口电影。技术升级翻拍电影占一部,动画片一部。可见中国电影市场原创性较弱。

  在2015年的国产电影中,超过30%的票房来自于IP改编电影。这项数字正在逐年提高,随着对网络IP的深度挖掘和打磨,未来IP电影市场占比还将持续扩大。在众多IP电影中,来自小说的改编电影占绝大部分。其中原因为网络小说在中国文娱行业中起步较早,经过十余年的打磨和粉丝积累,塑造性强。

  中国网络视频产业多元发展,早期投资坚定布局内容创业

  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)近期发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年12月,中国网络视频用户规模达5.04亿,较2014年底增加7093万,网络视频用户使用率为73.2%,较2014年底增加了6.5个百分点。

  其中,手机视频用户规模为4.05亿,与2014年底相比增长了9228万,增长率为29.5% 。手机网络视频使用率为65.4%,相比2014年底增长9.2个百分点。

  在网生视屏中的IP价值逐渐被放大的时候,早期投资者更应关注的是IP如何被变现。网络视频的IP变现渠道现如今已生成广告、点播、预看、会员等多个盈利渠道。对于IP的打磨也逐渐成熟。因此网络视频的投资价值在于变现门槛低,扩张速度快。而且现在网络视频内容逐渐拓展,从网络剧到网生综艺,包括电影点播。而且各个细分领域中题材又不断有新元素涌现。所以网络视频的内容创新是快速吸粉和实现变现的根本因素。持续性和创新性的内容生产力是考验该领域投资价值的重要环节。

  网络文学经十余年沉淀积累,成为IP内容孵化器

  自1998年起,中国网络文学便开始萌芽,网络小说由起初的免费至开始按字数收费。1999年,首部网络文学作品《第一次亲密接触》纸质版出版。2005年起,已开始有网络小说改编为游戏和影视剧。也有由传统小说改编的新版网络文学。2011年,盛大文学已有约40部小说经改编并进行版权转让,九卅娱乐手机版。2013年,网文IP被游戏商疯抢,以页游、手游的形态登屏。2015年,IP运营进入元年,文影视游多点联动成为行业发展趋势。中国网络文学用户数量逐年递增,使用率常年占总网民40%-45%。PC端成为中国网民主要阅读通道,日均及时间超PC端近3倍。

  手游成为中国网游创业红海,影游联动加快IP变现节奏

  2015年中国游戏市场收入规模达到1407亿元,同比增长22.9%。但随着2013-2014年两年中国游戏行业爆发性增长后,人口红利释放趋缓,因此,中国游戏行业在2015年增长速度正在逐渐放缓。2015年,移动游戏在中国游戏市场中占到36.6%,预计比例还将持续扩大。2015年中国移动用户规模达到3.96亿,同比增长10.9%,超越端游和页游成为最大游戏用户群体。2014年后手游增长率骤减,一是获客成本陡然升高,二是同质化严重。

  泛二次元用户持续壮大,早期投资者关注四类创业项目

  随着二次元手游、社群、文化的普及和内容升级,中国互联网用户对二次元行业的接受程度逐渐提升。二次元领域消费范围覆盖了二次元内容、硬件、衍生品产品、付费游戏等。预计未来边缘二次元消费者扩张速度回持续高于核心消费者。在早期投资方面,投资人更关注二次元创业的社交性、社区性、内容质量以及衍生品市场。

  中国IP产业链各环节巨头林立,早期投资机遇集中于网文、二次元、手游几大领域

  中国文娱行业之所以能全面发展多点开发,皆是因为许多原创IP经过多年的积累和打磨,形成了强大的消费市场。而且各环节渠道竞争较激烈,推动行业产业发展。IP成为一项贯穿产业链的无形产品。而早期投资的发力点应处于网文、二次元、手游三个成本较低且具有外延市场的环节。

  其余围绕IP孵化及泛娱乐行业仍充满早期投资的机遇,例如以唱吧、映客、秒拍等移动app为代表的工具型平台;以米未传媒、开心麻花为代表的专业CP转化新一代IP;服务文娱行业的ToB类企业,如动画制作企业追光动画以及广告植入解决方案提供商影谱科技;具有次元壁垒的社区Eput、次元社;具有共享概念的KOL孵化平台牛股王、雪球;以及具有娱乐特征的硬件项目,如声氏和乐客VR等。这些领域仍然处于起步阶段,为早期投资者提供了投资标的。