九卅娱乐手机版 系统漏洞引大量玩家退款 《阴阳师》手游致网易“自爆”

1月5日,针对游戏系统漏洞事件持续发酵引发的口碑危机,网易《阴阳师》手游官方微博发文称,《阴阳师》手游团队已排查到存在违规行为的账号,九卅娱乐,决定对所有违规账号的相关游戏数据进行回档,针对部分违规严重的账号同时给予永久封停处理,并修复了游戏中存在的系统漏洞。但是这份迟来的处理结果却并未取得预期的效果,反而有更多的玩家加入声讨《阴阳师》手游的行列。作为网易匠心巨制推出的一款手游,《阴阳师》手游系统漏洞事件在流失大量玩家的同时,也给网易带来了不可消除的负面影响。

系统漏洞引发连锁反应

2016年12月30日,网易发布了《阴阳师》手游重大版本更新,并提供了一个新的副本业原火。但业原火存在严重系统漏洞,玩家通过某些手段可以在刷业原火副本时既不消耗体力和挑战卷,又能刷出几百个甚至上千个6星御魂。这一系统漏洞直接打破了《阴阳师》手游斗技的平衡,让游戏失去了公平性,并引发了大量玩家的退款声潮。为此,北京商报记者多方联系了网易,但是截至发稿,网易方面并未给出回复。

但玩家蒋女士却向北京商报记者表示,在游戏更新之初,就有玩家发现了系统漏洞问题并向平台反映,但直到1月3日游戏才发布公告称修复了业原火副本奖励物可能出错的问题,然而在这段时间里不少玩家利用系统漏洞快速提升了配置,形成的战力远远高于在《阴阳师》手游花费数十万元,甚至上百万元的玩家,“依靠大量充值维持在斗技排行榜前10席位的核心玩家,被一批利用系统漏洞的玩家轻松打败,而这些靠系统漏洞武装起来的账号,即使投入百万元也难以与他们一战。”

游戏系统漏洞事件,让《阴阳师》手游自上线以来积累的良好口碑大打折扣,而《阴阳师》手游团队对违规账号的排查力度的不足,同样招致大量玩家的不满。有用户家表示如果网易不能排查掉所有违规账号,将携手几十个总投入超数千万元的玩家集体离开;还有不少玩家呼吁腾讯也能出品类似手游,并表示愿意转移阵地。

随后有用户在微博上爆料称,网易关闭了《阴阳师》手游的退款渠道,目前仅有极少的退款申请被通过,金额都不大,大额和累计很多款项的似乎还没有退款成功的。这一消息更是让网络中声讨《阴阳师》手游的趋势愈演愈烈,尽管网易游戏相关负责人声称,网易并没有关闭退款通道,也没有途径干涉App?Store的退款,部分用户反映的退款关闭问题,可能属于时间超过3个月导致,但是玩家的退款声潮并没有因此而停歇。

在易观新媒体高级分析师贺婕看来,从一个系统漏洞事件,发酵到如今大量玩家失控的场面,反映出网易在运营《阴阳师》手游过程中依然存在问题,一方面是游戏测试不到位,没有在上线前及时发现修补漏洞;另一方面是漏洞提交机制不完善,问题处理不及时,造成了后续漏洞大范围的扩张,“除了前期的用户积累,网易在后期维持游戏用户黏度上还需多下功夫。”?

用户反弹口碑优势不再

其实在遭遇此次系统漏洞危机之前,《阴阳师》手游各方面的表现都可圈可点。据艺恩网报道显示,《阴阳师》手游于2016年6月1日公测,9月2日登陆iOS平台于App?Store首发,9月9日全平台公测,仅仅2个月后,网易便宣布《阴阳师》手游的日活跃用户达到了1000万人次。

凭借独特妖怪题材、唯美和风画面、顶级声优献声以及画符抽卡等玩法,《阴阳师》手游快速收获了大量玩家的好评,不但长期霸占iOS中国区畅销榜的榜首,还入选了苹果中国区App?Store2016“年度十佳游戏”。同时,《阴阳师》手游中大量的付费玩家也让网易赚的盆满钵满,据分析机构AppAnnie的数据显示,《阴阳师》手游在2016年10月的全球iOS收入榜上位居第一,以全球iOS&Google?Play产品收入来看,《阴阳师》手游排在第六名,11月《阴阳师》手游也位居iOS中国区收入第二。

能够取得如此亮眼的成绩,离不开网易针对《阴阳师》手游制定的一些列营销政策,通过核心的画师群体,带动粉丝和圈内话题,进而依靠自传播、自创内容、饥饿营销触及现象级社交话题的窗口,结合手游特点,从线上到线下铺满广告,提高潜在用户认知度,《阴阳师》手游一经发布,便在网络上掀起了“阴阳师热”,并迅速聚集了一批核心玩家。

然而正是这些力捧《阴阳师》手游的核心玩家,如今却成为了声讨大军里的中坚力量。有业内人士指出,破坏游戏玩法的系统漏洞具有很大的灾难性,处理不当会给游戏带来毁灭性的打击。此前完美时空的《梦幻诛仙》也出现过类似问题,因为官方处理上的暧昧和玩家的反弹,导致事件发生后,《梦幻诛仙》的在线数据下降了7成。虽然《阴阳师》手游系统漏洞事件最终会酿成怎样的后果还难以预测,但是这对游戏口碑的损害已经难以挽回。

“以游戏品质保持用户黏度,是未来游戏行业发展的大趋势。”境界游戏CEO朱家亮表示,目前游戏市场的竞争非常激烈,有百亿元的发展空间待挖掘。但是一款成功的手游不单需要精良的界面设计、有趣的核心玩法、充分的竞技体验和完备的社交属性,归根结底看重的依然是游戏品质,游戏要靠玩家的口碑来延续,只有持续的好品质才会产生好口碑。

游戏品质深陷信任危机

如果说2014年是腾讯霸占各类游戏榜单的时代,畅销榜前十中有超过一半的都是腾讯的游戏,比如大家熟悉的《全民飞机大战》或者《天天飞车》等,那么近两年来,依靠较强的研发能力,以及《梦幻西游》等从端游IP演变而来的手游,网易在游戏领域的发展已经开始紧逼腾讯。据《2016中国游戏产业报告》数据显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,同时游戏市场也出现了“双巨头”特征,腾讯和网易两家公司的市场占有率超过一半。

游戏收入也逐渐成为了网易营收的重点。据网易第三季度未经审计的财报数据显示,网易2016年第三季度营收92.12亿元,同比增长38.1%;净利润为27.40亿元,同比增长45.6%,其中在线游戏净收入65.68亿元,增长26.0%,游戏贡献的收入已经超过了网易第三季度营收的3/4。?

网易游戏收入之所以能够大幅提升,主要得益于旗下《阴阳师》和《梦幻西游》这两款全球收入前十的手游。其实相比于腾讯,网易在发行渠道与引流上是占弱势的,腾讯有成熟的平台与完整的商业闭环,QQ与微信是其天然的流量入口,而网易的新闻客户端与邮箱等产品都无法实现为网易游戏引流的目的。然而《阴阳师》手游的成功,证明了网易已经将它在页游时代的盈利能力顺利往移动游戏方面转移。

所以此次《阴阳师》手游系统漏洞危机带给网易的负面影响可谓十分巨大。“短期内大量玩家的流失已经是必然,最终能留住多少用户还要看网易后期的补救措施。”贺婕表示,虽然目前仍有不少玩家对网易的处理结果不满意,但对游戏平台而言,这样的处罚方式已经算比较严厉了,“可以预见的是,在现有的惩罚机制下,被封号的的玩家可能会因为封号原因放弃《阴阳师》手游,甚至网易的其他游戏,而没有利用系统漏洞的玩家可能会对网易的游戏品质产生质疑,并直接引发对网易自身品牌的信任危机。”

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九卅娱乐手机版 美华裔兄弟设计手游 称霸苹果游戏排行榜

(美国中文网)

  据美国中文网援引美国中文电视报道,对很多人来说玩游戏可能只是个消遣,不过这对住在芝加哥的叶家两兄弟不仅喜欢打游戏,还辞了工作设计游戏。

  叶家兄弟打造的这款《跑跑先生2》推出以来累计下载量高达500万,登上了苹果app store免费游戏榜首位,还拿下了2014年美国休闲游戏大会上的最佳手游奖。这让俩兄弟成了不折不扣的游戏达人。

  叶家兄弟表示,原先在国内的时候,我在大学,我弟弟那时候还在中学,当时就有一个想法,有朝一日,我们两个会合作搞一个工作室,去制作动漫游戏产品。这个梦想就是自己创业,九卅娱乐手机版,开发有意思的产品,电子游戏,包括动漫产品,这个梦想一直都是我们为之努力的。

  叶展和叶丁兄弟俩大学毕业后选择来美深造,各自在事业上颇有成就并成家立业。但即使再忙碌,两兄弟对游戏的热爱丝毫未减,常常兼职设计游戏。

  叶家兄弟说,我们出来后就持续做自己的积累,学习第二动画,在业内做各种工作。现在可以说是前一段的积累,让我们可以做自己想做的东西。

  在兄弟俩花一个月制作的小游戏《跑跑先生》大受好评后,两人终于决定辞职专门做手游。

  叶家兄弟表示,在这个强势的市场能够站住脚,能够获得认可,这个实际上是一个非常具有挑战性的事情。兄弟俩选择了app store这样的新型游戏平台推广他们的免费小游戏。(邱洪辉)

(原标题:美华裔兄弟专职设计手机游戏 称霸苹果游戏排行榜)

九卅娱乐 如何有一个完整的梅西 足球手游版权迷宫

  世界杯以四年一次的频率准时到来。在全世界球迷的狂欢中,中国队是看客,但是中国的手游企业却不是――众多以世界杯作为噱头的足球游戏趁着这个机会战成一团,疯狂争夺眼球。但一个问题始终缠绕着他们――版权。

  拜国内产业环境所赐,游戏版权在移动游戏领域总算得到了一定程度的重视。具体到我们身边,有些厂商手握长期积累的版权;有些厂商则试图手握版权向其他未获授权的足球游戏宣战(别误会,我们欣赏这种行为,但实际上我们也不知道他们是不是真有权利这样做);当然,更多的还是试图浑水摸鱼的家伙。

  但他们真的了解自己在做些什么吗?和大多数人的想象不同,世界上根本不存在“一次性出售有关足球的所有授权”的组织。作为世界第一运动的足球,其商业化授权机制极为复杂,国际足联、职业足球球员联合会、各个俱乐部和众多商业品牌用错综复杂的商业授权机制保护着自己的利益。

  一款足球游戏的授权可能有多复杂?

  如何获得一个完整的梅西

  和足球游戏联系最紧密的游戏厂商无疑是EA。自1993年出品了首个以“FIFA”为名的足球游戏后,EA跟国际足联(FIFA)的合作维持至今。2013年5月8日,EA宣布继续与国际足联合作,将制作FIFA和世界杯名称足球游戏的独家权利延续到2022年,并且维持作为国际足联互动世界杯(FIFA Interactive World Cup)的合作伙伴身份。

  但EA从FIFA得到的只是FIFA的标志使用权和“开发世界杯电子游戏的独家权利”,而玩家在游戏中所看到的所有球员(包括姓名、肖像等)资料,则授权自一家叫FIFPro的组织。

这两个组织之间没有隶属关系

  FIFPro的中文全称是“国际职业足球球员联合会”,与FIFA并无隶属关系。通俗地讲,这是一个类似球员工会的组织,共有55个成员(中国是这个组织的观察员),其手中掌握的版权覆盖了几乎所有足球发达国家的知名球员。FIFPro所有的球员版权当然不是完全的,但已经是目前最好的选择了,所以几乎任何足球游戏想要展示真实的球员资料和肖像都必须从FIFPro处购买数据授权。科乐美(Konami)的“实况足球”(欧版为PES)系列也向FIFPro购买了球员资料的授权。根据官方资料,FIFPro的注册球员超过65000名,大多数国内手机游戏购买的实名球员资料多在1000~2000名的数量级上,而据相关人士透露,EA购买了超过15000名球员的实名资料使用权。

  但购买了FIFPro的球员肖像和资料授权并不是一劳永逸的解决方案。从FIFPro获得授权的游戏厂商可以在游戏里加入真实的球员资料和肖像,但是这并不代表厂商可以加入除此之外的任何信息――比如真实的俱乐部名称和标志或五大联赛的标志。除此之外,FIFPro的授权中不包含使用球员的肖像和资料进行宣传的权利。EA的相关人士向触乐网记者举了个例子:“FIFPro的授权球员如果包含梅西,那么我们可以将梅西加进游戏里。但如果我们想把梅西放在游戏的封面包装上或出现在广告中,就需要另外的授权。”

  EA Sports的另外一款大型足球游戏《FIFA Online 3》由腾讯代理运营,在游戏的中文官网上,只能找到很有限的几张包含知名球星的宣传照,造成这种现象的原因同样是授权制约。某腾讯内部的人士解释说:“我们现在的代言人是梅西,但不能随便使用梅西的照片,包括梅西的照片角度、穿什么球衣,球衣是不是标志性的巴萨红蓝条,是否出现了巴塞罗那俱乐部的标志,都有很详细的规定。这些都是不同的授权。最后,这些宣传照片都是从Getty Images等图片社购买的,不可能出现随便从网上扒张图就拿来用的情况。”

为了让这张图上的元素可以完全合法地出现,EA的投入远远超过了仅仅从FIFPro购买球员资料授权

  但这仍然仅仅是庞大的足球游戏授权的一小部分,洲际赛事和各国国内赛事的授权占据着授权的大头。在游戏里出现五大联赛和欧冠等赛事需要和对应的管理机构进行谈判,在游戏中使用俱乐部的名称和标志都是要从俱乐部获得授权,游戏中出现商业公司的Logo需要从相关公司进行商洽。购买这些授权所需要的投入可能还要高于与FIFA和FIFPro谈判授权的价格,这也是为什么“实况足球”游戏中出现了欧冠,但是参加欧冠的俱乐部球队名称仍然是虚构的原因。具体到细则,甚至《FIFA Online 3》和《FIFA 14》这两个不同的游戏,都可能有不同的版权覆盖范围。EA用庞大的投入和长期的合作关系保证了对足球游戏主要组成部分的覆盖,但其他厂商就未必了――当然这得从办不到和不想办两头来说。

  “足球游戏反盗版联盟”,走向正规化的第一步?

  足球的授权机制是如此复杂,当来到国内市场这个本来就极为不尊重版权的环境后,大部分厂商自然选择了公然忽视版权问题。于是我们就看到了市场上没有授权的足球游戏泛滥成灾,各种各样的足球手游都公然包括了实名的球员名单,梅西、卡卡、C罗等世界巨星几乎成为默认配置。一些手游同样将各个俱乐部的名称和标志都包括在内,曼联巴萨拜仁一个不落。某些足球游戏在网络宣传中出现了世界杯相关的宣传语,乃至游戏标题中都出现了“世界杯”,并出现了大力神杯和2014年世界杯官方用球“Brazuca”的图案;而身穿巴萨标志性红蓝条纹队服的梅西也频繁出场,出现在各种足球游戏的官方主页上。

  《实况足球》《实况俱乐部》海外版、《实况俱乐部》引进版的官方网站上的授权情况,读者可以看到其中的重合之处

  与此同时,昆仑、巨人、网易、盛大、飞流等五家国内游戏厂商宣布成立“足球游戏反盗版联盟”,高调宣布将向没有获得任何授权却非法使用信息的足球游戏宣战。如果研究一下“足球游戏反盗版联盟”的五家厂商,我们并不难发现这五家厂商的主打足球游戏的来源。

  昆仑游戏:引进日本开发商KLab的《梦幻11人》;

  巨人游戏:引进韩国开发商Neowiz的《FM一球成名》;

  网易游戏:引进日本开发商Konami的《实况俱乐部》(宣布同时获得荷兰和法国联赛的授权);

  盛大游戏:与日本开发商Square Enix合作开发的《冠军足球经理Online》,以及引进韩国开发商BlackPick的《夺冠之路》(宣布同时获得德国联赛的授权);

  飞流游戏:引进日本开发商Gumi的《冠军11人》(宣布同时获得皇马的授权)。

  《梦幻11人》海外版的宣传中内马尔仅仅是穿了一件没有任何标识的球衣。右下角也特别说明游戏内球员资料是由FIFPro授权获得,所有获得授权的海外足球游戏官网都有这个说明,而国内那些宣称自己已获授权的游戏大部分并没有在官网中做出明确说明

  除了并没有海外版本的《冠军足球经理Online》之外,其他手游的海外版官网页面最下方都会有特别的说明,表明游戏中出现的球员的姓名与肖像都来自于FIFPro的授权。在宣传上获得荷兰和法国联赛授权的《实况俱乐部》是由开发过《实况足球》的Konami开发,因此两个游戏获得的授权有相当高的重合性。而获得皇马授权的《冠军11人》的海外版页面上有五位皇马球星,页面左上角也有醒目的皇马标志。

  由此可以看出,五家厂家在引进海外足球游戏的同时打包购买了开发商已经获得的授权。从这个角度而言,组成“足球游戏反盗版联盟”的五家厂商在游戏内对球员资料的使用是规范的。但仍有一个问题:大部分厂商在宣传上都出现了不规范之处。

  在宣传自己获得FIFPro球员资料库授权的游戏《FM一球成名》的宣传文章中,宣传部门没有搞清楚FIFA和FIFPro的区别――文章里写的是“获得国际足球协会(FIFAPro)的授权”,显然是将FIFA和FIFPro弄混了,其他厂商的宣传文案里对于FIFPro的说法也各不相同。

网易引进科乐美的《实况俱乐部》的官网宣传相对来说比较规范

  而飞流游戏的《冠军11人》在一个月前的宣传文章则大量出现了“巴西世界杯官方授权手游”的说法,还在游戏的名字里加上了“FIFA 2014”的字样(仅作副标题使用)。但现在,游戏的宣传文章里“FIFA 2014”字样已被移去,这让这款产品的宣传变得更加正规起来。而特别值得一提的是,部分厂商的宣传稿里出现了宣称自己产品为“唯一FIFPro授权”的内容――真是不给同行们留活路。而另一个值得关注的问题是,正如我们在开篇所说,我们并不确定这五家厂商是否获得了“追诉其他侵权足球游戏”的权利――毕竟获得“使用授权”和获得“起诉其他侵权游戏”是两个不同的权利。

  但实话说,我们认为这些失误只是无心之失。更坦白一点说,这些问题可以被视为厂商通向正规、负责任的企业道路上所必须经历的学习过程。“他们可能自己也没有弄明白FIFPro的授权范围是多大,毕竟那份合同至少三十厘米厚,还是全英文的。”一位了解FIFPro授权的开发者接受采访时这样说。没错,虽然白玉微瑕,但我们可以理直气壮地说,这五家厂商在尊重及保护版权方面的努力完全值得我们尊敬。

  没有授权的足球游戏是如何生存的?

  对于国内的中小游戏厂商而言,主动去找各家授权机构进行谈判并获得授权,是一个相当困难而不实际的举动,在引进国外游戏的同时打包引进授权实际上成为了最为现实的办法――但并不是所有厂商都有实力做出这种尝试。

  “虽然不合规矩但我也要赚钱”的逻辑,在中国游戏行业似乎从来就不是一个应当值得开发者过多操心的事情。敏锐的开发商们在长期的生产生活中发现,与其担忧如何去“符合规矩”,还不如把精力放在“如何绕过规矩”上。在这种思想的指导下,我们甚至可以不费力气地在身边的足球手游中找到智慧的闪光点。

  “擦边球”是一种非常巧妙的应对方法。未获得授权的游戏厂商最经常使用的做法就是使用擦边名字、重绘标识和球员的卡通肖像来规避版权问题――把“贝克汉姆”改名为“贝壳汉姆”算是一种很标准的方法,而“卡通肖像”和“卡牌足球”的碰撞则显得多出一点儿讽刺意味。一位未获得授权的足球游戏开发商告诉触乐网记者:“写实照片用来做卡片牌面肯定不行,中文名则没有那么讲究,翻译过来的约定俗成的名字很难界定是否侵权。不过有些厂还是用的擦边名字,比方说梅西改成梅希之类。”

  “当时立项的时候实际上就没有考虑版权问题。抱着反正是在中国的态度,认为这个市场并没有多少版权意识。 反正这些游戏也不在国外市场发布,对这个问题根本无所谓的。”这位开发商对记者补充:“我们还算是有一定的版权意识,懂得规避。有些公司根本就无所谓。”

在《绝杀2014》里,
九卅娱乐手机版,球员真实肖像、俱乐部名称、俱乐部标志可谓一应俱全

  和那些理直气壮无视任何授权的厂商比起来,“打擦边球”的行为甚至可以赢得我们的一点儿尊敬,如果我们把目光放在那些“仅仅为了捞一笔”而诞生的足球游戏身上,会发现许多更有趣的东西。

  热酷游戏的《绝杀2014》在国产足球游戏里堪称典型。在没有获得任何授权的情况下,游戏内足球明星的资料肖像和俱乐部资料标志一应俱全。由于苹果在世界杯期间收紧了足球游戏的审查口径,于是我们可以看到这样一个有趣的现象:该游戏在App Store上的图标与安卓平台上的图标有明显差别。

  第三方平台的图标仍然是世界杯官方用球Brazuca,iOS版则变成了一个很没有特色的普通足球……

  就算是选择使用Q版或者卡通形象来试图绕过授权问题,开发者们为此所付出的精力成本也有不小区别。比较负责的开发者,比如《进击的足球》《马上踢足球》《足球天下3D》等游戏重新绘制了球员的漫画形象,但如《天天足球OL》《天天爱足球》等游戏更像是直接使用PS滤镜来解决问题。

  至少有三个游戏直接在游戏名称中出现了“世界杯”:《天天足球:实况世界杯》、《足球大逆袭:天天世界杯》和《全民世界杯》。如果再统计下去,就可以发现大部分足球游戏的名字仿佛是用“实况”、“足球”、“世界杯”、“11人”、“天天”等单词排列组合而来,任意抽取两个单词搜索就会有一个相应的游戏跳出来。比方说搜索“天天足球”,我们可以得到两个结果:在App Store的《天天足球OL》和《天天足球:实况世界杯》的官网,想必到这里玩家已经被弄晕了。但这还不是结束,在《天天足球OL》的App Store页面上点击“天天足球OL支持”,跳转出来的页面却是一款叫做《热血足球经理》的游戏,到这里,我们已经彻底迷失在了国内足球手游的命名迷宫中……

  一个很悲哀的事实是,我们现在看到的大多数“足球题材”手机游戏被制作出来的目的仅仅是作为一个短线产品捞上一票。我们也的确很难想象开发者会为一个被设计为“生命周期1个月”的游戏投入多少成本――包括金钱、时间和精力成本。但当游戏变成快餐、易耗品甚至是一次性用具,当我们甚至还会对这些东西买账之后,我们还能指望开发者会以多认真的态度对待它们呢?

  from:触乐网

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