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1 沈俊 Shen Jun 门将 34 China PR 188cm 85kg ,明升体育

12 陈钊 Chen Zhao 门将 24 China PR 189cm 83kg

27 李帅 Li Shuai 门将 38 China PR 191cm 85kg

2 徐友刚 Xu Yougang 后卫 24 China PR 180cm 73kg

3 毕津浩 Bi Jinghao 后卫 29 China PR 192cm 75kg

4 蒋圣龙 Jiang Shenglong 后卫 19 China PR – –

5 朱辰杰 Zhu Chenjie 后卫 20 China PR – –

6 栗鹏 Li Peng 后卫 30 China PR 185cm 76kg

14 孙凯 Sun Kai 后卫 29 China PR 178cm 72kg

16 李运秋 Li Yunqiu 后卫 30 China PR 173cm 66kg

23 柏佳俊 Bai Jiajun 后卫 29 China PR 165cm 63kg

32 艾迪 Aidi Frances 后卫 29 China PR 180cm 77kg

35 Li Yang 后卫 23 China PR – –

8 张璐 Zhang Lu 中场 33 China PR 180cm 64kg

10 莫雷诺 Giovanni Moreno 中场 34 Colombia 190cm 80kg

17 吴毅瑧 Wu Yizhen 中场 26 China PR 185cm 73kg

25 彭欣力 Peng Xinli 中场 29 China PR 176cm 61kg

26 尼杜姆博 Alexander N’Doumbou 中场 28 Gabon 174cm 66kg

28 曹赟定 Cao Yunding 中场 31 China PR 172cm 70kg

31 王伟 Wang Wei 中场 31 China PR – –

33 汪海健 Wang Haijian 中场 20 China PR – –

36 刘若钒 Liu Ruofan 中场 21 China PR 186cm 75kg

37 孙世林 Sun Shilin 中场 32 China PR 179cm 74kg

39 丛震 Cong Zhen 中场 23 China PR 180cm 75kg

9 伊格哈罗 Odion Ighalo 前锋 31 Nigeria 188cm 70kg

15 朱建荣 Zhu Jianrong 前锋 29 China PR 185cm 80kg

18 高迪 Gao Di 前锋 30 China PR 175cm 70kg

20 金信煜 Kim Shin-Wook 前锋 32 Korea Republic 196cm 93kg

22 沙拉维 Stephan El Shaarawy 前锋 28 Italy 178cm 72kg

29 周俊晨 Zhou Junchen 前锋 20 China PR – –

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九州娱乐网 手游资本大战:24家PE围猎40款最热手游APP 手游 APP PE

  理财周报见习记者 徐佳 记者 潘青萍/文

  世界上每天大约有2000个手游App上线,但能让你在AppStore里看到并且下载的估计不会超过10个。快速生长,又快速死亡,手游,就是这样刺激。

  在互联网时代,游戏业务一向是几大门户的赢利主力,而在移动互联网时代,手游则充分继承了这种自带基因,成为移动互联网行业中变现能力最强的业态。

  随着技术的创新以及产业的发展,手游正从轻度向重型发展,用户黏度也越来越高。业内人士预计,2014年,国内手游市场体量将达到300亿。

  手游市场的火热和吸金能力直接体现在最热门的手游APP上。一款热门手游APP,动辄上千万的月流水。

  逐利的资本早已嗅到手游行业的暴利,PE一级市场投资、投行撮合并购、资金二级市场爆炒,资本影子无处不在。而最热门手游APP,也是资本们争相潜伏的制高点。

  为此,理财周报产业与资本实验室结合各大平台榜单,剔除互联网三巨头BAT的手游APP,综合考虑游戏评价、市场热度、受玩家欢迎度、下载量等多个指标,推出40款最受欢迎手游APP排行榜,并独家梳理出这40款手游APP背后注资的24家PE机构。

  24家PE围猎,IDG独占鳌头

  在理财周报最受欢迎的40款手游APP榜单中,共有14款手游APP背后涉及PE投资。

  这24家PE当中,IDG资本和北极光创投涉及的上榜手游APP最多,并列第一,均为4个。其中,IDG资本投资的手游公司为蓝港在线、空中网集团和网龙公司,其上榜的手游APP有王者之剑、苍穹之剑、三国群英OL和疯狂部落。北极光创投投资的手游公司为北京触控科技和蓝港科技,其上榜的手游APP有捕鱼达人、乱斗堂、王者之剑和苍穹之剑。

  纪源资本和赛富基金涉及上榜手游APP均为3个。其中,纪源资本投资的手游公司分别为北京触控科技和北京游道易,其上榜的手游APP有捕鱼达人、乱斗堂和滑雪大冒险。赛富基金投资的手游公司有蓝港在线和完美世界,其上榜手游APP有王者之剑、苍穹之剑和神雕侠侣。

  涉及两款手游APP的PE机构共有八家,分别为恩颐投资、复星资本、红杉中国、兰馨亚洲、深创投、思伟投资、松禾资本和新天域资本。这40款最受欢迎手游APP背后,共有12家手游开发商或发行商受到了PE的青睐。近半年获得融资的分别为北京触控科技、北京游道易和蓝港在线。

  其中,北京触控科技在2013年10月遭到北极光创投、纪源资本、迪士尼旗下思伟投资、红杉中国和新天域资本的围猎,获得共5000万美元的融资;北京游道易则在2013年获得两轮融资,4月获得新加坡电信集团旗下新电投资为首的共500万美元的投资,紧接着又在12月份获得纪源资本1100万美元的融资;而蓝港在线在2014年1月,刚刚完成最新一轮融资,规模为8000万美元。

  值得一提的是,IDG在去年8月近亿元投资简约科技,在资本的助推下,这家主要业务为端游的游戏公司以500万获得《斗罗大陆》的改编权,加速布局手游领域。

  随着手游行业的发展,手游公司的估值在持续增长,资本的进入更加疯狂。

  300亿市场竞争惨烈,无人敢称老大

  智能手机的面世为手游行业的蓬勃发展埋下了火种。对手游行业来说,这是最好的时代,也是最坏的时代。

  “端游代表现在,手游代表未来,这已成为一个基本的共识。”中国手游娱乐集团(CMGE)一位高管告诉理财周报记者。中国手游作为行业巨头,是国内首家登陆美股市场的游戏公司,旗下研发的产品有《怪兽岛》、《武侠OL》等。

  据了解,2013年,仅A股资本市场,涉及游戏业务的上市公司就有近50家,而在整个游戏行业,上规模(营收达几百万以上)的游戏公司共有3000-4000家。

  业内对2014年国内手游行业体量持乐观态度。天拓科技总裁黄挺认为今年手游市场将达250亿,而华南一家创投公司副总裁则认为这个数字太保守,“应该会达到300亿。”

  在中国手游这位高管看来,手游行业的门槛较低,非常适合中小团队创业。“开发成本在50万-1000万元,周期则在6-12个月,而潜在市场非常广泛。”

  但行业的制约同时存在。“首先是网络的制约,也就是流量的制约,在PC端使用游戏用户不需要考虑流量,但在手机端玩游戏却要实时算计流量;其次是支付方式的制约,手机游戏很大程度的制约因素是来自支付方面;当然还有资金与人才短缺,收入增长缺乏持续性的现实问题,以及产品开发盲目跟从热点,创新成为行业发展的阴影,加之渠道分散,缺乏规范化和透明度。”

  由此可见,行业洗牌加剧,手游“钱”途无限,但开发市场已迅速被蜂拥而至的各方势力杀成一片红海,手机游戏研发团队却不得不面临更大的竞争压力,手游开发成为一个高回报又高风险的行业。

  观察各大手游平台的下载量,可发现,每天榜单都在更新,但几乎没有一款游戏可以稳坐榜首地位。无论是《捕鱼达人》,还是《植物大战僵尸》,谁都不敢称老大。还有很多曾经火过,但逐渐消失的如《疯狂猜图》,就更不用说。如何在竞争中脱颖而出,就需要积极培养用户忠诚度和黏性。

  煤老板也爱投手游,估值有玄机

  手游行业的快速发展不可避免地吸引了资本的注目。对此,上述华南某创投告诉理财周报记者,主要原因是“手游的投资门槛低,大家都在投,进来的资本除了PE,还包括别的产业资本,比如房地产、煤老板等。”

  “资本的踊跃,恰是看准了行业的机遇,但绝非盲目的试探。”浙商创投合伙人李先文认为,尽管手游市场预期良好,但他对标的的选择相当谨慎。

  “首先,我们会考察整个研发团队,创意为王,内容为本。要有技术精英,也要具备好的idea。平台也很重要,因为推广成本高,不可控因素会让资金白白烧掉。”李先文表示。

  目前,浙商创投也在积极的寻找标的,他们的着眼点更倾向于将手游和影视媒体相结合。“先把品类选择好,找到垂直细分,依托大的影视平台,可以抵抗很多风险。”

  而在专注于手游行业投资的上述华南某创投看来,不同时期会有不同的标准。“早期的投产品比较多,也就是投资研发团队。”但是经过这几年的快速发展之后,手游行业更加精细化了,公司与公司之间比拼的就是运营能力。“我们更看重兼具研发能力和运营能力,且运营能力颇为突出的手游公司。”

  他认为,手游在早期更多是轻度游戏,用户黏度不高,但经过近几年的发展,在智能手机技术和宽带升级的背景下,手游开始向重型发展。“这时候精细化就相当重要了,而精细化的重点就在运营上面。”

  据了解,手游行业的链条一般分为三个部分,分别是研发、发行和渠道。渠道平台这一块已经历了一轮大型并购洗礼,平台市场集中化,“现在PE会把目光更多的放在研发和发行即运营上面。”

  据其介绍,业内PE投资手游一般有四种模式。比较普遍是抓现成,投资中后期项目。“主要看公司的财务表现,以及其手游产品的高流水。但这种模式也有短板,其一是数据可能不准确,另外则有单一产品风险。”

  第二种是在早期项目上广播种,“撒种子撒一片,肯定有一个可以出来。”

  第三种模式就是外资模式。“外资比较狠,抓大佬。有些大佬一进入手游行业,外资就会马上投进去,投资额也比较高。”

  “最后一种模式比较独特,游戏平台里延伸出来的投资部门,比如腾讯。”

  手游公司的估值一向是业内关注的焦点。杭州的一家创投的投资部经理告诉理财周报记者,根据不同的时间点,他们有不同的估值标准。“对于初创期的手游公司,主要看创业团队,尤其是团队的领袖。除非有明星领袖,一般给的估值在500万元以下。如果有行业名人带队,给的最高估值会超过1000万元。”

  “如果公司推出过游戏,就会参照游戏的月度流水给出估值,一般估值可达到月流水的50倍。“现在单款游戏月流水超过1000万元的公司,一般会估值在5亿元左右,如果有资本介入,估值会更高。”

  而上述华南某创投则告诉理财周报记者,他们对手游公司的估值依旧是看净利润。“由于手游是互联网行业中现金转化率最高的板块,因此很多公司已扭亏为盈。我们一般以投资当年的净利润来估值,10-12倍PE。如果该手游公司未来的成长趋势已经非常明显,倍数会更高。”

  手游投资高风险:超60%项目死掉

  资本的投入,追求的是高额的回报。PE在手游行业的退出主要靠并购和IPO来实现。

  上述创投副总裁分析称,“政策对游戏行业的监管十分严格,不会有太多游戏在A股IPO,更多会寻求香港或美国上市。”而在并购方面,他表示,“大多会被上市公司并购。”

  其预计,“以3-5年的中长期来看,手游公司里能够独立走IPO的不到10%,20%-30%被并购,而剩下的将被淘汰掉。”这意味着PE投资手游项目,成功退出率不到40%。

  “手游格局的发展方向就是现在的端游,越来越集中。手游公司都想搭上并购大船。”

  大鱼吃小鱼,将是手游行业的游戏规则。

  2013年,手游概念吸引诸多上市公司的眼球,尽管很多与游戏产品毫无关联,但也迫切想要分一杯羹。据不完全统计,今年已有17家A股上市公司通过增资、投资、收购等方式参与手游业务。

  作为A股创业板最牛的手游公司,掌趣科技旗下的《石器时代》、《黑暗启示录》、《水果杀》等都拥有超过千万用户。董事长姚文彬告诉理财周报记者,“成功上市后,我们进一步获得了行业和市场的认可,同时获得了充裕的资金,九卅娱乐手机版。今后将持续加大资本布局力度,投资并购一批实力雄厚的研发团队。”目前,掌趣科技已完成对页游企业——动网先锋的并购。

  以一款《萌江湖》登上此次榜单的上海游族网络,也为自己打开了一条上市的道路。此前,该公司凭借《一代宗师》手游版曾长期占据台湾地区热门游戏APP第一,而2013年推出的萌系武侠题材手游《萌江湖》,也一度位居中国畅销手游三甲之列。

  在松禾资本给出的第一轮投资之后,梅花伞业股份有限公司以非公开发行股份的方式购买游族信息100%的股权,至此,“游族”将顺利踏入A股市场。而梅花伞在收购后的股价从22元暴涨至80元。

  游族网络市场部总监告诉理财周报记者,“之所以能被资本如此看好,依赖于整个技术团队的核心能力。玩家对一款手游的热衷看起来似乎很难追寻其逻辑,但背后一定是有规律的。用户的体验非常考察产品深度。内容丰富,并能时刻把握玩家的节奏,这对创意和研发都是极大挑战。因为单机上能做到的,手游上未必能做到。”

  “游戏推出的成功率也是资本考察的要点,研发二三十款产品不算真正的实力,能在试点之后顺利推出才是考验。如果没有成功的经验,很难吸引资本的关注。”该总监表示。

  在榜单前列可以很快找到的一款《我叫MT》的游戏,无疑是2013年最火的手游。目前注册用户已经超过了2300万,这款游戏的开发商乐动卓越,之前开发的七八款游戏,几乎全军覆没,经历过裁员、烧钱的破釜沉舟,如今的估值超过10亿元,并成功引来了腾讯的关注。

 

九卅娱乐手机版 移动游戏背后的服务商助力手游爆发

  主持人: 赵宇,COO,梆梆安全

  方毅,CEO,个推

  汪祥斌,CEO,DataEye

  Rick Liu,SVP,NativeX

  陈建章,联合创始人,力美科技

巅峰论坛:移动游戏背后的服务商助力手游爆发

  赵宇:大家好,我是梆梆的赵宇,我是此次对话的主持人。2014年是移动游戏爆发的一年,包括梆梆在内的服务商可以说是各位游戏路上掘金者的送水者。我非常希望听听各位服务商2014年公司的运营情况,以及你们公司是否推出新的产品或新的服务给我们所有游戏的开发企业。

  刘宇:很高兴和大家进行分享,我是来自于个推,我是负责产品和咨询的VP无,个推2014年高速发展,我们现在累计SDK接入数超过20亿,21到22亿之间,去掉重复之后能够覆盖的终端达到7亿,接入APP数量超过12万。如何服务好这么大体量的用户,我们也在不断推出新的产品。年中的个推2.0会专注智能化推送和精细化,也希望和各位游戏开发同事和运营小伙伴们共同开拓游戏行业,作为第三方能够更好服务大家,谢谢。

  汪祥斌:大家好,我是来自DataEye,我们是专注移动游戏数据分析,我们为整个平台服务了将近2千款移动游戏,2014年是整个DataEye平台快速发展的一年,DataEye也不断优化整个平台,包括提供更精准更深度的数据分析。这个月和下个月,我们陆续会推出服务移动游戏,不仅仅是运营支持,我们会将整个数据服务支撑到整个移动游戏的各个领域跟环节,所以也希望与更多的VP、同行携手并进,谢谢。

  陈建章:我是力美的陈建章,我们公司从去年到今年基本能做到5亿的收入,比去年翻1.5到2倍,整体市场情况在上涨,我们还是高于市场的整体增长比例。从运营清晰华来看的话,去年到今年的投放我们能看到很显著的变化,大家从盲投到精细化投放,我们今年也推出自己DSP精细化运营,我们经过两年数据积累,我们也积累了大量的游戏数据,我们的目标就是做最懂游戏用户的广告平台。

  Rick Liu:我来自Nativex,我们是美国公司,做广告技术平台。上次来成都参加的时候分享了原始广告的方向在走,今年为止我们有了一些数据的收获。看到在我们这个游戏开发商上,贡献给游戏开发商,他们的营收增加了6倍。我们也有进入新的格式,视频广告在海外非常流行,因为网络的速度,4G相当相当好,我的判断就是说现在我们国内4G条件更好的话,我的感觉到明年秋天或者明年年底的话,视频的市场在国内也会有一个好的机会。

  赵宇:刘总您作为美国知名广告平台,您参加这次会议希望给开发者带来哪些信息和价值呢?

  Rick Liu:对游戏开发商,我们Nativex很特殊的材料是对货币化有很大的帮助,货币化不光是从广告赚营收,但是也是帮助免费玩的这些游戏转换这些玩家从不付费,然后转换到付费。大家都知道付费的比例的话还是蛮少的,1-2%,最多3%左右,那其他的97%,如果能够转化1%,那从营收来讲就会有很大的收获。我们怎么做呢?用大数据的分析,用玩家的心理学的臆测,还有他情绪的臆测,就知道他能够接受什么样的广告,什么样的APP最适合给他们,然后再加上原始的设计,能够有吸引力,下载安装就会很多。

  赵宇:刘总你提到大数据的部分,DataEye的汪总是这方面的专家,你能分享你们在大数据方面现有的成果和成功的案例吗?

  汪祥斌:2014年手游厂商对数据的分析或者精细化的要求越来越高,去年的时候可能大家觉得接入一款第三方平台,能看到一些分期、留存、活跃就OK了。但是今后游戏运营在走向纵深和精细,之前的需求和之前的要求其实都在不断拓展。所以在这块,DataEye我们也关注市场的一些变化,特别是对于原有SDK接入导致的数据误差,这是所有第三方平台都面临的问题。我们在这个月和下个月会继续推出方案,将平台统计的数据准确性会有一个大幅度提升。另外数据能帮助大家做什么呢?我们一直做数据服务,我们一致认为数据是为了让大家把一件事情做得更精准,比如广告行业这种精准营销,精准定位,用户群体的精准划分,这是数据可以帮助大家的。游戏里面,我们也是帮助游戏运营能够更精准定位某一些用户的群体,对于不同的群体采用不同的运营手段,这也是游戏精细化运营的趋势。另外,数据能带给大家的其实是对于未来的预期,所以在我们整个数据平台上也是不断的推出这种新的,就是说可预测的数据模型,其实为的是说大家对于未来的运营活动能够更好的预测或者预期。大概是这样的。

  赵宇:你刚才提到运营的环节,我想个推的更有发言权,因为他们现在做智能推送以及做精细化运营的工具。刘总你能分享一下吗?

  刘宇:刚才听了几位嘉宾的分享,我们做的事情很相似,只不过我们专注不同的领域,专注不同的环节,其实作为个推,我们是专注提供技术解决方案的公司,所以我们更多是从工具的角度提供服务。我们这边也会考虑做智能推送方面的合作,我们在这个平台上提供了一些工具,针对某次推送或者某次营销方案,如何验证它的效果是什么样的,包括比如说您投广告,这里面涉及计费方式,以及是不是够精准,这个营销方案是不是在推销环节就有印证,这有一些工具,比如找对比测试的工具,找一些人打标签,不同的人做同样的回送,每个环节有回执,这样可以帮助团队更精细化定位。大家知道现在我们的热词变化特别快,可能转两天营销方案就要变,所以如何适应变化提供强有力的工具,我们可以提供工具让大家在后台看到对比数据。我们借助行业标签提供共有标签,可以和客户和运营对一起定私有标签,使得运营更加简单和自动化。比如我们可以针对某些标签,在采样用户当中哪些转化率比较高,哪些是变成大而用户的,或者从沉默用户变成活跃用户,从活跃用户变成付费用户,找到共同点让机器自动识别,这样在用户当中找到跟转化率比较高的用户相似的用户,这使得我们运营过程变得更加自动化,给我们团队更多的自由度,省去更多的烦恼,使得大数据的平台以及机器识别、机器学习和任务画像这方面的应用能够落实,这也是我们现在正在不断打磨的数据平台,我相信和我们广告的投放,以及平台上进行的其他运营活动,比如如何激活用户,如何让用户留存能够提升,甚至有一些精准的营销,这都是很有帮助的工具,也希望我们有更多的小伙伴和我们一起打磨这个平台,加入其中我们做好工具和服务应该做好的事情,使得我们团队的效率和效果都能得到很好的提升。

  赵宇:刘总,可不可以这样理解,九州娱乐网?由于个推工具的使用可以对整个游戏开发者的运营效率提升,收入上也有大幅度的增长吗?

  刘宇:这是一定的,我们通过用户的管理和演进,在我们平台上从刚刚新加入用户,甚至这个过程当中有一些用户变成沉默用户,如何针对沉默用户和活跃用户的共同点找到他们之间共有的共性,针对性的做一些推送,这些推送不是广播式的,而是分人群分标签推送,这些人群的转化率我们提高是数量级的提高,不是成倍,是数量级的提高。从沉默用户到付费用户的转变,使得变现和转化能力也会提高,这里面我们可以探讨,尤其广告精准投放行业也是这样的思路,可能你们有更独到的见解在里面,所以我也希望和大家共同学习。

  赵宇:我想问一下陈总在您的平台上现在有多少用户在使用你的广告平台,有没有游戏开发者在使用?你有没有一些建议帮助开发者获取有价值的用户?

  陈建章:我们DSP平台每天能抓7亿用户的数据,这个数量级是非常庞大的,我们跟个推未来有一些深度合作的地方,虽然用户生命周期不长,某些画像失效,或者有些新的行为要添加进去,我觉得我们作为广告平台,我们也是给广告主提供基础服务,我们有自己的设备号的积累可以帮他投放广告,但是数据精准性、画像匹配度可能需要双方共同配合。关于你提到的如何降低推广成本的问题,其实我认为这一点的话我们还是需要通过我们对于用户的深度挖掘,我们更希望DSP作为我们用户数据的提供方,我们能够拥有一对一的投放条件,这个条件希望国内的广告主能够深度利用起来,因为所有的用户我能够单独投放不同的广告素材。比如ABCD我们投放的五位,我们看到的广告素材可能都不一样,我可能是高RP值的玩家,Rick可能玩家不付费,你可能试玩就付费,我们针对不同用户的需求铺设不同的广告,这样的广告效率是最高的。

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九卅娱乐 白鹭助H5走热 手游发行或迎变革

    2014年是手游井喷发展的一年,这一年无论是厂商还是玩家,都将更多的目光投到了手游之上。2015年新春刚过,手游界又发生“大事”了,随着上海黑桃互动发行的一款新派武侠手游《古龙群侠传》的公测三版本(HTML5、iOS、安卓版)同时上线,意味着HTML5(以下简称H5)技术已经正式运用到传统手游开发、发行乃至运营上,一轮手游全新发行模式正悄然酝酿,并在短期内持续爆发,业内讨论之声愈演愈烈。

  传统手游推广进入桎梏阶段,谁能拯救?

  2014年手游开始爆发,这一年出现了几款用户规模和收入都还不错的手游,但没多久便沉寂下去。暂且不论游戏品质如何,这些游戏一个共同的特点就注定了结局会是这样,那就是对渠道的依赖太大,一旦过了推广期如果没有更多渠道资源推荐,游戏便会逐渐走下坡路,且直线下滑。

  介于以上当前手游的实际情况,大家都在思考是否需要转变传统游戏推广模式?作为手游的开发商和发行商,是否能够通过优化技术,转变发行和推广模式,让游戏持续运营不至陷于被动之中。

  随着移动互联的发展,H5技术开发网页、小游戏等操作便捷,易扩散、成本低等特点被手游开发商们盯住,如果能将这些技术运用到手游上,是不是能改变现在手游的推广桎梏呢?

  古龙群侠传与白鹭时代合作,大胆采用H5技术开发

  据悉,此次《古龙群侠传》与白鹭时代的合作,不仅是采用白鹭引擎开发,更重要的是白鹭时代的技术人员全程技术支持《古龙群侠传》的研发团队,致力于打造出更完美的H5版本,因为这预示着手游发行模式的改变,具有划时代的意义。

  白鹭时代旨在服务于广大的渠道发行方、游戏制作方,以及全球的HTML5移动游戏开发人员,并为其提供完善的开发者服务。卓越且易用的产品体验,使得制作HTML5移动游戏比以往任何时候都更加容易。采用白鹭引擎可制作出跨iOS、Android、Windows Phone甚至游戏主机平台的移动游戏,从而最大程度提高游戏开发效率。

  H5手游运用走热,手游发行或迎来全新模式

  随着《古龙群侠传》以及此前《摩尔战记》H5版本推出,采用H5技术推广原生手游已取得了不俗的成绩。笔者相信,2015年的手游市场肯将会围绕H5技术产生新一轮对开发、发行乃至运营的探索。

  那么,基于H5技术衍生出的发行模式将有可能是哪些呢,九州娱乐网?在笔者看来,至少有三种模式可供开发者和发行商选择。首先,将H5版本作为原生游戏的推广窗口,凭借H5游戏进入便利,易于传播,以及体量较小、即点即玩的特点,作为一个试玩窗口,迅速在各大应用场景如社交App、音乐App等上面累积用户,为原生游戏引导用户。其次,将H5游戏作为与原生版本游戏并重的产品,类似此次黑桃互动的《古龙群侠传》的发行方式,进行分项运营和交叉推广,同样能够取得不俗成绩。再次,就是将H5游戏作为龙头产品,联合各大应用场景和渠道商,拉动整个移动互联网行业资源,对优质产品进行联合运营,共同促进产品的优化和发展,并推动H5游戏市场壮大。

  目前,H5游戏已经愈发受到关注。全新模式的出现,并非是对传统渠道的冲击,反而是在目前的发行模式基础上,强化了业界的竞争生态,让开发者和发行商,成为产品真正的主人。

  手游将迎新格局,H5技术将催生出更多精品游戏

  H5技术以操作便捷,易扩散、推广成本低等特点是开发商和发行商们所看中的,但问题来了,如何将H5的易扩散优势发挥到极致呢?作为手游,当然是游戏的品质要好,画面、流畅性、特色玩法、付费性价比、社交系统等等,都将决定着玩家是否愿意帮你去传播,如果有任何一个地方做的不到位,玩家觉得游戏体验不好,自己随时可以流失,这时候H5的优点对于厂商来说可能就变成了“缺点”,玩家就会扩撒一些游戏不足的地方,并不断的将“差评”扩散出去。

  所以,H5技术在手游上的运用,除了能将H5的便捷等优势发挥,还会间接的“督促”厂商们去制作更精品的游戏,而不是以“捞一把”的心态做游戏,这样地厂商必将在极短的时间内被玩家抛弃。

  《古龙群侠传》敢于突破传统,大胆创新和尝试,必定能在手游高速发展的浪潮中翻出更大的浪花,被时代接受,被玩家接受。

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九州娱乐网 熊孩子玩手游 6天花光妈妈积蓄 手游 电子支付

  来源:潇湘晨报

  王女士在浏阳市做生意,好不容易存了13077多元。不料,短短的6天时间,这些钱就只剩下7块了。

  这期间到底发生了什么?王女士到当地银行去查个究竟,发现这笔钱以不同数额分55次划走,而此事的始作俑者竟是自己8岁半的小儿子翔翔(化名)。翔翔以玩游戏为名,拿走爸爸的手机并用妈妈的积蓄偷偷给游戏充值。真相大白后,王女士哭笑不得,同时认为小孩不懂事,希望游戏公司能退回此款项。目前,王女士已经向浏阳淮川派出所报了警。

  王女士

  55笔交易,余额只剩7块

  王女士和丈夫缪先生是浏阳澄潭江人,在浏阳市劳动中路开了一家面馆。夫妻俩有两个儿子,大儿子涛涛(化名)今年13岁,小儿子翔翔8岁半。放暑假了,兄弟俩平时在店铺里给父母亲帮点忙。

  8月11日傍晚,王女士到浏阳市农商银行ATM机上取款,查询余额时吓了一跳。“应该有13077元,怎么只剩下7元钱?”她当即向当地派出所报了案。第二天,她来到银行打印详单,长达一页纸的详单显示,从8月6日中午12时33分至8月11日下午1时23分,她账上的13077元发生了55笔交易,钱被分55笔扣了,最终只剩下了7元。

  记者从银行详单看到,扣款是从8月6日开始,单笔最低30元,最多时转了648元。交易方户名有7个为“支付宝”,转走了700多元,其余48个均为“财付通”,转走了12000多元。

  王女士说,她的手机没有离过身,也没有网上购物。银行工作人员提醒她,可能是玩游戏被扣了钱。支付宝和财付通都是在线交付平台,通过询问两家平台客服,得知55笔交易收款方均为手游平台九游。

  小儿子

  想快点升级,不知道是用钱购买

  回家后,王女士询问两个儿子,翔翔告诉妈妈,当时是他用钱购买了“宝石”装备。得知妈妈卡里的钱被自己玩游戏花光了,翔翔很自责。

  涛涛告诉记者,弟弟主要是玩手游“部落冲突”花的钱,另外还玩了一款“海岛奇兵”也花了钱,他自己玩游戏时,并没有花一分钱。“部落冲突”最高12级,不花钱升级很慢,花钱买宝石则可以升级很快。如果不花钱要升到12级,差不多要两年。翔翔越玩越上瘾,为了快点升级,他便用妈妈的手机进行支付。

  涛涛拿起手机,打开一款手游“部落冲突”给记者演示,游戏右下角有个“商店”,在这里可以买“宝石”,500颗“宝石”标价30元,648元可以买到14000多颗“宝石”。“只想快点升级,不知道那是用钱购买。”翔翔说,花了钱后,短短的6天,他就升到了9级。记者看到,8月8日当天,翔翔花了5530元,交易了18笔,是当天交易的最高峰。

  这笔钱能不能追回

  王女士告诉记者,她的钱本来是准备给两个小孩读书交纳学费的。自己的手机号绑定了银行卡,平时发微信红包会用到支付密码,儿子可能记住了密码。她的银行卡没开通短信提醒,因此,她并不知情扣款事项。

  浏阳市农村商业银行办公室的李女士说,王女士的手机绑定了银行卡,然后玩游戏被扣掉了钱。“当时联系了九游公司,工作人员没有给出明确答复。”李女士说,这种事,一是要报案,二是跟第三方支付平台沟通,报案之后,他们可以协助取证。

  8月18日下午,记者采访了淮川派出所民警,九卅娱乐,他们表示此事不能立案,毕竟游戏公司并未涉嫌诈骗或偷盗。

  律师说法

  搜集证据后和游戏运营商协调

  就此事,湖南金州律师事务所律师武继良认为,8岁小孩无民事行为能力,可以肯定的是他的行为是无效的。然而,游戏公司推出的手游是合法的,并且充值需要输入支付密码,因此,公司并没有明显过错。

  同时,小孩家长应承担一定的责任,家长未保护好支付密码并且未及时发现小孩玩游戏充值。律师表示,目前可行的办法是家长搜集证据后和游戏运营商进行协商。

  提醒

  家长可设置访问限制

  记者拨打百度游戏平台客服热线,对此事进行咨询。相关工作人员表示,除非是系统问题导致的充值异常,经核实后可以退回款项。若是通过正常渠道进行充值,钱是不能被退回的。

  现在移动支付极为方便,不少家长都会遇到类似的问题。有了支付宝、微信支付等平台后,现在的手机就像一个“钱包”。一旦孩子记下支付密码,那和手机支付平台关联过的银行卡岂不是统统都会“失守”?那么,家长应该怎么办呢?

  孩子有意识地记下支付密码,从而购买游戏装备的情况并不少见,而一些维权部门也曾接到很多类似的手机通信或者游戏运营商扣款“门槛”过低的投诉。对此,360安全专家给出了一个防止小孩在IOS系统的APP里消费的小技巧:可以打开“设置”,在“设置”中找到“通用”,在“通用”列表中找到“访问限制”功能,这里需要设置一个4位数的用于“访问限制”的密码。打开了“访问限制”以后,在栏目下方找到“APP内购买项目”选项,点击关闭开关就可以了。

  假网站打着“装备优惠”旗号骗钱

  360安全专家分析,在移动支付如此便捷的环境下,只要知道你的账号、密码和验证码,对方就可以盗刷你的银行卡。你不经意间泄露这些信息,骗子可能不会马上使用,而是过一段时间后,再去利用你的身份证号和真实姓名等信息,去盗取你的其他一些账号和密码,比如游戏、购物网站等。然后以重置密码的方式再进行购买点卡、购物盗刷等行为。

  还有一些钓鱼网站或者假的游戏公众号,也打着所谓的“装备优惠”等旗号骗走玩家的钱。

  买错软件,90天内苹果无条件退款

  玩家买错IOS软件,90天内苹果App Store是无条件退款的。对于每一次购买程序,App Store都会提供一个订单的编号给我们,而这个订单编号就是退款的关键。假如你不记得编号,可以在iTunes查询。

  具体流程为:查询订单编号-填写退款表单-一般在提交2至4个工作日左右,苹果客服人员会用电子邮件跟你联系,并给出其他的建议。此时你只要坚定地选择退款,一般都可以满足你的要求。

九卅娱乐 网易爆款手游《阴阳师》自爆

对于一款手游来说,系统漏洞致使玩家离场的后果常常是致命的。1月5日,针对持续发酵的游戏系统漏洞事件,网易《阴阳师》手游官方微博发文回应称,游戏团队已排查到存在违规行为的账号,决定对所有违规账号的相关游戏数据进行回档,对部分违规严重的账号同时给予永久封停处理,并修复了游戏中存在的系统漏洞。但是这份迟来的处理结果却并未取得预期的效果,反而有更多的玩家加入到声讨《阴阳师》手游的行列中。作为网易新近推出的重磅手游,《阴阳师》大量玩家的流失,也给网易带来了负面影响。

系统漏洞引发连锁反应

2016年12月30日,网易发布了《阴阳师》手游重大版本更新,并提供了一个新的副本业原火。但业原火存在严重系统漏洞,玩家通过某些手段可以在刷业原火副本时不用消耗体力和挑战券,就能得到几百个甚至上千个6星御魂(高级游戏装备),由此引发很多砸大笔现金购买装备玩家的极度不满。这一系统漏洞直接打破了《阴阳师》手游斗技的平衡,让游戏失去了公平性,大量现金玩家退款声潮高企。对此,北京商报记者多方联系网易,但是截至发稿前,网易方面并未给出回复。

玩家蒋女士向北京商报记者表示,在游戏更新之初,就有玩家发现了系统漏洞问题并向平台反映,但直到1月3日游戏才发布公告称修复了业原火副本问题,然而在几天时间里不少玩家利用系统漏洞快速提升了配置,其战力远远高过在《阴阳师》中花费数十万元,甚至上百万元的玩家,“依靠大量充值维持在斗技排行榜前10席位的核心玩家,被一批利用系统漏洞的玩家轻松打败”。

游戏系统漏洞事件,让《阴阳师》手游自上线以来积累的良好口碑大打折扣,而《阴阳师》手游团队对违规账号的排查力度不足,同样招致大量玩家的指责。有玩家表示如果网易不能排查掉所有违规账号,将携手几十个总投入超数千万元的玩家集体离开;还有不少玩家呼吁腾讯也应出品类似手游,并表示愿意转移阵地。

随后有用户在微博上爆料称,网易关闭了《阴阳师》手游的退款渠道,目前仅有极少的退款申请被通过,金额都不大。尽管网易游戏相关负责人声称,网易并没有关闭退款通道,也没有途径干涉App?Store的退款,部分用户反映的退款关闭问题,可能属于时间超过3个月导致,但是玩家的退款声潮并没有因此而停歇。

在易观新媒体高级分析师贺婕看来,从一个系统漏洞事件,发酵到如今大量玩家失控的场面,反映出网易在运营《阴阳师》手游过程中依然存在问题,一方面是游戏测试不到位,没有在上线前及时发现修补漏洞;另一方面是漏洞提交机制不完善,问题处理不及时,造成了后续漏洞大范围的扩张,“除了前期的用户积累,网易在后期维持游戏用户黏度上还需多下工夫”。

用户离场口碑优势不再

其实在遭遇此次系统漏洞危机之前,《阴阳师》手游各方面的表现都可圈可点。据艺恩网报道显示,《阴阳师》手游于2016年6月1日公测,2016年9月2日登陆iOS平台于App?Store首发,2016年9月9日全平台公测,仅仅2个月后,网易便宣布《阴阳师》手游的日活跃用户达到了1000万人次。

凭借独特妖怪题材、唯美和风画面、顶级声优献声以及画符抽卡等玩法,《阴阳师》手游连续多月霸占iOS中国区畅销榜的榜首,还入选了苹果中国区App?Store?2016“年度十佳游戏”。同时,《阴阳师》手游中大量的付费玩家也让网易赚得盆满钵满,据分析机构App?Annie的数据显示,《阴阳师》手游在2016年10月的全球iOS收入榜上位居第1,以全球iOS&Google?Play产品收入来看,《阴阳师》手游排在第6名,2016年11月《阴阳师》手游也位居iOS中国区收入第2。

能够取得如此亮眼的成绩,离不开网易针对《阴阳师》手游制定的一系列营销政策,通过核心的画师群体,带动粉丝和圈内话题,进而依靠自传播、自创内容、饥饿营销触及现象级社交话题的窗口,结合手游特点,从线上到线下铺满广告,提高潜在用户认知度。《阴阳师》一经上线,便在网络上掀起了“阴阳师热”,并迅速聚集了一批核心玩家。

然而正是这些力捧《阴阳师》的核心玩家,如今却成为了声讨大军里的中坚力量。有业内人士指出,破坏游戏玩法的系统漏洞具有很大的灾难性,处理不当会给游戏带来毁灭性的打击。此前完美时空的《梦幻诛仙》也出现过类似问题,九卅娱乐手机版,因为官方处理上的暧昧和玩家的反弹,导致事件发生后,《梦幻诛仙》的在线数据下降了七成。虽然《阴阳师》手游系统漏洞事件最终会酿成怎样的后果还难以预测,但是这对游戏口碑的损害已经难以挽回。

“以游戏品质保持用户黏度,是未来游戏行业发展的大趋势。”境界游戏CEO朱家亮表示,目前游戏市场的竞争非常激烈,有百亿元发展空间待挖掘。但是一款成功的手游归根结底看重的依然是游戏品质,游戏要靠玩家的口碑来延续,只有持续的好品质才会产生好口碑。

游戏品质深陷信任危机

如果说2014年是腾讯霸占各类游戏榜单的时代,畅销榜前十中有超过一半都是腾讯的游戏,比如大家熟悉的《全民飞机大战》、《天天飞车》等,那么近两年来,依靠较强的研发能力,网易在游戏领域的发展已经开始紧逼腾讯。据《2016中国游戏产业报告》数据显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,同时游戏市场也出现了“双巨头”特征,腾讯和网易两家公司的市场占有率超过一半。

游戏收入也逐渐成为了网易营收的重点。据网易三季度未经审计的财报数据显示,网易2016年三季度营收92.12亿元,同比增长38.1%;净利润为27.4亿元,同比增长45.6%,其中在线游戏净收入65.68亿元,增长26%,游戏贡献的收入已经超过了网易三季度营收的3/4。

网易游戏收入之所以能够大幅提升,主要得益于旗下《阴阳师》和《梦幻西游》这两款全球收入前十的手游。其实相比于腾讯,网易在发行渠道与引流上较为弱势,腾讯有成熟的平台与完整的商业闭环,QQ与微信是其天然的流量入口,而网易新闻客户端与邮箱等产品都无法实现为网易游戏引流的目的。然而《阴阳师》手游的成功,证明了网易已经将它在页游时代的盈利能力顺利往移动游戏方面转移。

所以此次《阴阳师》手游系统漏洞危机带给网易的负面影响可谓十分巨大。“短期内大量玩家的流失已经是必然,最终能留住多少用户还要看网易后期的补救措施。”贺婕表示,虽然目前仍有大量玩家对网易的处理结果不满意,但对游戏平台而言,这样的处罚方式已经算比较严厉了,“可以预见的是,在现有的惩罚机制下,被封号的玩家可能会因为封号原因放弃《阴阳师》手游,甚至网易的其他游戏,而没有利用系统漏洞的玩家可能会对网易的游戏品质产生质疑,并直接引发对网易自身品牌的信任危机”。

北京商报记者?卢扬?王嘉敏/文?韩玮/制表

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九州娱乐网 畅销书《百炼成神》手游授权1000万元

  原标题:畅销书《百炼成神》手游授权1000万元

  图:Gettyimages

  随着《花千骨》、《琅琊榜》、《芈月传》的热播,IP产业已经成为当下最热门的新兴产业,九州娱乐网。日前,恩赐解脱所著玄幻小说《百炼成神》的人气漫画IP在上海举行了战略发布会。

  文/ 广州日报记者 吴波

  《百炼成神》主要讲述罗家少主罗征从显赫的云端跌落成家奴,变成供人陪练的肉靶子,生命不保之际,无意中得到修炼秘法,能在别人的殴打中增进修为,一次次化险为夷,痛快地教训仇人,慢慢走上成神的道路。作品中主人翁历经坎坷,修炼成神,现实中作者恩赐解脱也通过努力,渐渐找到自己的方向。

  该书一直在安卓读书APP连载,长期居于安卓热销榜第一位。小说后由东方二次元团队改编同名彩色漫画,上线连载后受到粉丝热捧,《百炼成神》的有声读物、有声漫画发布后也均受肯定。新的一年开始,《百炼成神》全面开花,衍生到动画、网剧、影视剧以及游戏等二次元产业链。

  当天,发布会最重要的环节是《百炼成神》的游戏授权1000万元的签约仪式。发布会上,主办方东方二次元CEO陈述表示,精品IP就是能够全方面地辐射到动画、影视剧、游戏及周边等泛娱乐全产业链上,游戏授权是整个泛娱乐产业链上格外重要的一环。而《百炼成神》在完成1000万的游戏授权后已经走上了泛娱乐领域全面发展的道路,有望在2016年成为国内顶级精品IP。

  小说作者恩赐解脱在发布会上发表感言,他说两年前自己一度处于迷茫期,一次偶尔的机会遇到了现在安卓读书主编“千江月”,尝试着给他发了第一章后就被相中了,开始了在安卓读书创作《百炼成神》之路,从一个默默无闻的人成为了安卓读书的当家小生。

  恩赐解脱也发表了他对IP的看法:从一个创作者的角度来看,一个好的IP,核心层面就是内容,能将读者牢牢地吸引住。有些内容像水,让读者喝下去解渴,无聊的时候可以看;有些内容像茶,闲下来就必须看;更有一些内容能像毒品,能让读者废寝忘食地去看!他希望自己的作品也能达到这个高度!

九州娱乐网 Gameloft深圳工作室关闭之谜

  清明刚过,业界不时传出洗牌、CP淡出市场的消息。而你可能没有仔细留意,在中国手游市场,竞争着的除了中国的上万家CP,还有许多家的世界游戏大厂。在清明之前,世界游戏大厂Gameloft深圳工作室突然宣告关闭,就连员工都始料未及。

  惨烈面前,人人平等。世界大厂也如斯。Gameloft在手游时代、中国市场屡屡受挫,一款手游的惨败更成为了深圳工作室关闭的导火索……

  清明前的怪事:吃个晚饭回来发现公司倒闭了

  Gameloft,世界著名游戏大厂,属育碧(Ubisoft Entertainment)旗下,在欧洲证券交易所上市,目前在10多个国家有分支机构。Gameloft在2002年进入中国,其中Gameloft中国开发并制作的多款游戏还多次获得国际性大奖,但是最近传出一则新闻:Gameloft深圳工作室关闭了。游戏陀螺采访到了Gameloft深圳工作室的员工,详细了解到了整个事件的过程。

  据这名昵称为“A先生”的Gameloft员工透露,平时Gameloft深圳工作室一直正常运作,但在3月24日那天,却接连发生了几件异常的事……

  异常一:高层集体不在公司,人事叫员工做好备份

  A先生说,Gameloft深圳公司关闭得非常突然,之前几乎没有任何风声,只是在关闭的前一天开始有些异常的现象:“人事跟我们说先把考勤做了,把东西拷贝好备份……而那一天,深圳这边的高层集体不在公司。

  异常二:总部发邮件,明天有事要宣布

  A先生说,虽然有些异常,但大部分人觉得这也只是在正常范围的异常,“但北京总部却给大家发了封邮件,主要说明天全体一起开个会,请大家准时到场……然后就没消息了。”

(一封来自总部的邮件:第二天会议请务必出席)

  异常三:傍晚六点,公司断网了

  后来大家继续埋头工作,并不以为意,但另外一件异常的事情发生了:“到傍晚六点,公司断网了。”

  异常四:吃完晚饭回来,公司锁门了

  A先生说,平时他们都要加班,既然断网了,他们便去吃饭,打算吃完饭回来继续工作,那时网络或许也恢复正常了,但更令他惊讶的是――“吃完饭回来,我们进不去了,因为公司的门锁了……这在加班习以为常的游戏公司,是很反常的事情!我回想当天的种种迹象,开始在想:我们的公司是不是要倒闭了?”

  第二天宣布关闭:立即签署解聘协议

  到了第二天上午,大家重新来到公司,已经没有人在工作,所有人坐在大厅里,后来大屏幕上打开了,出现了在北京的全球副总裁的身影,他缓缓地说:“深圳工作室的业绩不好,由于Gameloft财政计划,我们决定:关掉深圳工作室。”

  更令人惊讶的是,决议立即执行,Gameloft深圳公司开始进入关闭流程,并且当天就签署解聘协议――几乎所有人都没有反应过来,据说只有少数的管理层提早知道这个消息。

  对于官方说法,A先生说自己私底下了解到了Gameloft深圳工作室关闭的另外两个深层次原因:

  第一,从整体上看,Gameloft去年财报不好看,出的游戏比前年少,收入也少了,而且出的游戏也不是很好。

  第二,从中国区的表现上看,被一款叫《西游圣徒》的游戏拖垮了。

(Gamelof深圳工作室平时工作状况)

  一款手游,令深圳工作室关闭?探秘《西游圣徒》

  A先生介绍,Gameloft开拓中国市场,在北京那边立了两个项目,一个是《西游圣徒》,另一个深圳是主打的ARPG项目。为什么这款手游对Gameloft的影响如此之大,九卅娱乐手机版?游戏陀螺与A先生进行了深度的探究。

  《西游圣徒》上线了什么平台?是运营问题吗?

  绝对是产品质量问题。上过360,PP助手等平台,但表现都不好,在排行榜上甚至没有排名……当时上了APP STORE推荐,后来过了两三天又撤下来了。

(《西游圣徒》近3月在苹果畅销榜的表现,一直在150名开外)

  游戏的质量问题体现在哪里?

  首先,老机制已经落后。Gamelof立项落后于市场,《西游圣徒》的游戏类型是去年12月份流行第三代卡牌ARPG以及细分化的休闲游戏,但是推出时页游已经早过时了。

  第二,游戏质量不太好。服务器都崩溃了。我记得第一天开服的时候玩家已经上不去了。

  第三,游戏设计问题。第三天游戏上线也没有测试,游戏玩家该流失的都流失了。游戏的硬件质量比如画面、声音表现不符合Gamelof的标准。

  《西游圣徒》开发多久了?Gameloft其他游戏也是这样流程吗?

  一年九个月。其他项目很快。其实《西游圣徒》很早就做出来了,但一直在改,确实因为测试质量太差打回去重改。还有一个原因是在等安卓版本,深圳也抽调一批去做安卓版本。

  《西游圣徒》有找发行吗?怎么运营?

  Gameloft一般不找发行,如果找发行是针对某些地区定向的东西,《西游圣徒》是Gameloft中国第二款谈渠道的产品。

  以往Gameloft都是自己发行,发行的都是一些国际作品。Gameloft有自己的平台自己发,然后跟安卓、Google Play、App Store谈。Gameloft跟苹果的关系是非常好的。苹果每隔一段时间都会找Gameloft开会,Gameloft把产品给苹果看,苹果提供最新的技术和支持。

  以前做的全球性游戏就是北京去做的,他们一开始跟AppS和GoogleP谈,反正是合作伙伴,就放推荐。如果成绩好就放推荐,成绩不好就下下来。Gameloft就这么简单粗暴。Gameloft的产量是非常高的,以前一年最高达到一两百。另外,它是没有测试的,到了β阶段才有测试的。

  《西游圣徒》是怎么跟渠道去合作的?

  《西游圣徒》是提前给了360和百度的渠道,360直接提了个文档建议说这不行,那不行,那时候是14年4月份,离发行还有半年。研发部门于是在根据渠道反馈的意见进行修改。

  蝴蝶效应:一款手游引爆Gameloft在中国积压的各种问题

  据了解,Gameloft是在2002年就开始进入中国,其发展历程以北京为基点,慢慢辐射开,一开始做JAVA移植,后面2006年开始做手游,《混沌秩序》是其第一款手游。

  A先生介绍,Gameloft手游的真正发力是在2012年,“之前Gameloft是行业霸主,优势是技术,当市场一旦转过来,Gameloft就跟在别人后面……它这个价值观在这么激烈的竞争下肯定是出问题的,因为你的机制永远是落后于别人:市场上的卡牌已经从第一代卡牌过渡到第三代卡牌了,你还出一个画面很好的第一代卡牌。Gameloft现在基本上都靠老产品、老口碑撑起来。”

  在采访之中,从了解到的情况来看,游戏陀螺认为:在某个程度上,《西游圣徒》表现上的失败,将Gameloft积压多年的问题集中点燃,最后导致深圳工作室的关闭。这主要表现在以几点――

  一是表现惨淡、自研之路动摇:据了解,Gameloft喜欢拿漫威、迪士尼的IP拿到中国分公司做,换个皮,然后拿到世界上运营。《西游圣徒》是Gameloft在中国第一次完整、原创的产品,这个产品他们研发了接近两年,但渠道反馈后发现有很多问题拿回去改,后面连最底层的东西也改了。而最后《西游圣徒》的上线表现也非常惨淡。

  二是带来了连锁反应与影响:后来过了三个月Gameloft把整个项目停掉,将主程主策开除掉了,其他相关人员被归并到了其他项目。这件事带来的另外影响是法国那边对中国失望了,其中一个表现就是:深圳工作室有一个项目做了一年还没做完,后来Gameloft把这个项目从中国市场改为全球市场。

  三是走不出怪圈与泥潭:Gameloft之前在中国市场就已经碰了很多钉子,而《西游圣徒》依然走不出这个怪圈。Gameloft今年财报表现不太好,北京工作室据说今年也会裁员。

  意外关闭的意外平静:世界游戏大厂在中国转型的牺牲品

  据了解,Gameloft深圳工作室规模有七八十人,核心是做ARPG,很多项目是本地化项目:从苹果移植安卓,从安卓移植到苹果。而因为Gameloft关闭深圳工作室,一款几近完成的优秀产品也夭折了。A先生说,虽然突然关闭深圳工作室,所有人都很意外,但另外一个出人意料的是:所有员工基本都非常平和。这主要是因为――

  一是许多人干得辛苦,也不见有什么成效,觉得呆下去也没意思。

  二是因为平时深圳工作室的领导方向不明确,管理层级比较多,夹在法国与北京两个总部之间,很多时候北京说一个方向、法国却说一个方向,沟通层次混乱,大家都很心累。

  三是Gameloft很快宣布了补偿方案:从宣布当日开始,深圳分公司开始走关闭流程,正式关闭大概在一个月之后,在这期间照样领工资,不用工作。另外,每位员工还将领到若干个月的工资补偿。

  A先生指出,Gameloft选择一个月后关闭的处理方式,其实是为了规避法律中关于“未提前通知,立即解雇员工”的相关条款,“因为这样做就相当于是提前通知了员工,从而避免了巨额赔偿;而大家不用去工作,照样领工资,另外还有若干个月的工资补偿,所以也觉得还可以接受。”

  A先生说:“从赔偿速度及方案来看,Gameloft给人感觉其实不差钱,但基于项目的整体考虑,可能真的想做一个了断了……可能情绪不太好的是深圳工作室的创始人及高层们,做了十多年了,突然说裁就裁,也不留你。这是典型的外企做法。”

  乍看起来,是因为一款手游拖垮了深圳工作室,但其实《西游圣徒》这款游戏也并非深圳工作室所主要负责,这折射了Gameloft机制存在的种种问题。纵观整个业界,许多世界性的游戏大厂来到了中国,都出现了水土不服。

  一款手游的成败可以关于整个公司的存亡,这样的情况大多数发生在小CP身上,但世界游戏巨头Gameloft全球员工几千人的规模,却也经历深圳工作室关闭的痛楚,除了对中国市场的水土不服,也反映了在手游时代,大厂难调头、不知如何发力之苦。

  综上,Gameloft深圳工作室关闭并非只是因为一款《西游圣徒》,相反这款手游的失败以及深圳工作室的关闭,则是Gameloft诸多问题的集中体现。

From:游戏陀螺

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九州娱乐网 手游业走到拐点:仅3%开发者盈利 山寨泛滥 手游 开发者 移动游戏

  黄金十年PK冬天裸泳

  在外行人眼中,游戏是一个“任性”的行业,其中又以手游的吸金能力最甚。2014年的手游经历了一轮野蛮生长,它被圈内人冠以“手游IP年”、“手游ARPG元年”、“3D手游元年”、“手游出海元年”、“手游设计元年”等。甚至有网友戏称,“手里没有一只手游股,都不好意思说自己在炒股”。但光环背后,等待开发者的是黄金十年还是冬天裸泳?北京晨报记者调查发现,在此起彼伏的唱高和唱衰声中,手游业的拐点已来。

  环境变了 唱高和唱衰交锋

  2014年的智能手机很疯狂,带动了手游前所未见的火爆。《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年国内移动游戏销售收入达274.9亿元,首次超过网页游戏,并且比2013年增长了两倍有余。

  但是业界从来不乏冷静的观察者。在近日召开的2014年移动游戏产业年会高峰会上,唱高和唱衰两种观点交锋:以完美世界、腾讯为代表的一派力挺“再造游戏产业黄金新十年”,以乐动卓越为代表的一派则重提冬天论调。

  “国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎唱衰说。

  其实,早在去年就爆发出“冬天”论调。去年5月召开的全球移动游戏大会上,谷得游戏CEO许远曾公开表示,火爆的手游市场肯定会充斥大量泡沫,同时他还推测,明年这个时候或者再晚一点,估计90%的手机游戏都死了。预言正逐渐变成现实。

  “2013年基本上是个手游的小团队都能拿到投资,我们当时的目标就跟散弹枪似的,有游戏就拿,以数量取胜。但现在完全不一样了。”掌游科技创始人兼CEO何鹏说。

  如果说在2013年,用户还满足于尝鲜各种时髦的手游,或者刚刚更换了智能手机,急需为其填充弹药的话,那么2014年,在经过了大量APP洗礼之后,消费者变得冷静了。于是,曾备受恩宠的手游生存环境骤然改变。

  除了要面对消费者愈加苛刻的眼光,大公司的相继进入,也将人力资源、渠道、甚至刷榜垄断,严重压缩了小公司的生存空间。

  心态浮躁 只有3%的开发者盈利

  相关数据显示,截至2014年9月,移动游戏从业人员已经超过30万,比2013年年末增加了一倍,移动游戏开发商数量已有5000多家,去年全年增加了2000余家。

  “我们招的好多新人,从业经验不过短短一年,甚至是几个月,但工资要的都很高。”在资本巨大的诱惑下,从业人员的心态已经失衡是何鹏的切身感受。

  在手游行业,没有一个人是抱着卖矿泉水的心态来的,都想挖金矿做土豪,都在追求一天流水过百万、被实力雄厚的资本追逐的梦想。利益的驱动下,很多手游业者心态浮躁,不再专注产品,九卅娱乐手机版,甚至迷失。

  尽管移动互联网催生出的众多产品中,手游是吸金大户,但中小手游团队生存环境却不容乐观。业内人士透露,2014年至今有4000多款手游上线,只有大约3%的内容供应商是盈利的,大部分的游戏都不怎么成功。视觉公园创始人兼CEO印若成无奈地告诉记者,“在国内做不出吸金的游戏,就活不下去。这是个逐利的时代,无法证明自己商业价值,是没有意义的。”

  和印若成一样的开发者不在少数,随着时间的推移,现实无情地冲刷着他们当初炽热的梦想。

  山寨泛滥

  “中国特色”让手游很受伤

  侵权盗版加速着中国手游行业的洗牌,也同时阻碍着正版厂商的利益和正版时代的发展。

  在中国手游业,一款作品爆红后,迅速被山寨,这样的情节几乎天天都在上演。2014年,更多的老牌游戏商借助资本优势举起了维权的大旗。

  例如在2014年8月,乐逗游戏母公司创梦天地上市,但在上半年,乐逗代理的《三剑豪》已被畅游起诉,其侵权内容也属金庸武侠系。

  掌游科技也被同样的烦恼所困扰,旗下代理的韩国单机游戏《消灭星星》已有100余款山寨产品,更让何鹏感到无奈的是,用户很难分辨出哪个才是官方正版,令其很无奈。

  “同质化严重导致‘劣币驱逐良币’,原本渴望创新的游戏开发者迫于市场环境,不得不选择随波逐流。”盛大游戏CEO兼首席制作人张向东说。

  国内手游市场山寨横行的恶劣环境还阻挠了海外优秀作品的引入。海外团队本身就对国内公司极其不信任,十分抵触产品进入中国,海外游戏以创意类休闲游戏见长,这类游戏的后期技术支持、运营有很多交叉配合的地方,需要发行商与海外开发团队共同协作才能真正让产品落地,而现实却是国外的游戏厂商会通过一锤子买卖让舶来游戏独自承担水土不服的风险。

  学做减法 精细化才能杀出血路

  2015年的手游将如何走向?有行业数据显示,今年国内手游规模预期可达380-400亿元。从业者的数量也在不断攀升,既是中小创业者的沃土,也不乏大牌互联网公司的布局――腾讯、百度、阿里以及360都已在移动游戏平台这一路径上积极落子,它们的到来无疑加速了手游行业格局的洗牌。有数据称,目前国内各类手游联运平台在200家以上,其中一线手游平台仅有百度、360、UC等几家,排名前五的大平台已能占到60%―70%的份额,集中度还在不断提高。

  优格资本创始人寇晓伟指出,游戏企业要想做强做大,IP版将成为企业竞争的战略性资源。“IP”这个词被越来越多的手游人挂在嘴边,这是知识产权,也是手机资源的“名片”。近日,卓越游戏宣布与好莱坞合作,重金购买《第七子》IP,并发布同名手游。

  360发布的《中国手机游戏行业趋势绿皮书-2015》显示,小说IP在2014年的价格较2013年普遍涨幅高达3倍。尽管如此,各大厂商仍争相购买IP,追逐IP带来的吸量优势。在TOP100手游中,IP概念游戏占比过半,其价值被市场广泛认可,已成为手游标配。IP可提升游戏下载转化率和收入的2倍以上,但从留存率上来看,有无IP的差距较小,关键还是靠品质和精细化运营。

  中手游CEO肖健则认为,2015年的手游市场将进入冷静期――市场吸收不了这么多产品,也容纳不下这么多的团队,所以要“做减法”。从产品数量、产品设计、团队规模到渠道对接,均需做减法。

  晨报记者 李小娟 潘洪杰

九卅娱乐手机版 笨鸟手游团队参评2014CGDA

  2014年ChinaJoy刚刚落幕不久,由ChinaJoy主办方北京汉威信恒展览有限公司主办,移动游戏企业家联盟(MGEA)参与联合主办,第一游戏协办的中国游戏行业另外一个重要的行业活动国内唯一针对游戏研发领域的评选大赛–第六届中国游戏制作人评选大赛(CGDA)即已启动并将于2015年1月正式举行颁奖典礼,目前CGDA参赛作品的征集报名正在有条不紊地进行中。

  近日,从CGDA主办方传出消息,苏州笨鸟网络科技有限公司的制作团队现已正式提交报名资料确定参与CGDA专业组评委会游戏制作团队大奖项目的角逐。

  由苏州笨鸟网络科技有限公司发行的休闲益智手机游戏《狼来了》目前已在各大安卓平台以及苹果App Store开放下载。

  相信凭借笨鸟手游公司强大的研发实力及《狼来了》的亮丽表现,它在本届CGDA大赛中有望取得不俗的成绩。

  关于CGDA:

  中国优秀游戏制作人大奖(以下简称:CGDA)自2009年起已经连续举办五年,是中国境内举办的针对优秀游戏制作人或团队的评选比赛,是目前国内唯一针对游戏研发领域所颁布的奖项。

  CGDA涵盖了程序、美术、策划、动画、音乐音效等游戏研发的重要领域。致力于推动中国游戏人才储备、选拔和表彰优秀游戏制作人以及团队。并由全球顶尖的游戏公司和院校的专家组成评委团,经过专业的评析和打分,是目前国内游戏研发领域中专业性和含金量最高的荣誉,九州娱乐网

  本届CGDA分为专业组奖项和非专业组奖项,奖项设置如下:

  专业组奖项:

  P01 评委会游戏制作团队大奖

  P02 最佳游戏原画美术设计奖

  P03 最佳游戏3D(人物/场景)美术设计奖

  P04 最佳游戏动画设计奖

  P05 最佳游戏音乐奖

  P06 最佳游戏数值平衡设计奖

  P07 最佳游戏研发技术创新奖

  P08 最佳移动网络游戏制作奖

  P09 最佳移动单机游戏制作奖

  P10 最佳移动游戏关卡设计奖

  P11 最佳移动游戏创新奖

  P12 最佳移动游戏视觉表现奖

  非专业组奖项:

  NP01 最佳游戏2D(人物/场景)美术设计奖

  NP02 最佳游戏3D(人物/场景)美术设计奖

  NP03 最佳游戏创意奖

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